《绝地求生》新地图有何秘密?有人专门去了趟韩国
2017-12-10 20:49:05
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本文编译自《PC Gamer》杂志,原采访者Christopher Livingston

  《绝地求生:大逃杀》有多火爆?一组数字可以告诉你。

  今天,在亚洲,几乎每过一秒钟,就会有一局新的《绝地求生:大逃杀》。而在某些高峰时段,这一数字甚至可以达到1秒钟10局。不仅如此,它的玩家基数还在迅速膨胀,并突破了1500万人大关。事实上,其势头是如此迅猛,甚至完全超出了运营商最乐观的预计。在一段时间内,他们甚至没有足够的服务器,来保证玩家的顺利登陆。甚至到今天,这款游戏的火爆程度也始终没有衰减。

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按照Steamspy的统计,《绝地求生》的销量今天早已突破了2000万份

甚至服务器管理员都成了大忙人

  当我了解到这些信息时,我身处的地方正是《绝地求生》开发商——蓝洞的办公室。在两天的走访中,我曾多次试图采访游戏服务器的负责人——申承佑(Seungwoo Shin)。然而,可能由于他太忙了(考虑到游戏的火爆,这是可以理解的),我们每次的谈话都非常仓促。

  直到第二天,我才在会议室里截住了他,并大致聊了15分钟。

  虽然语调温和、谈吐彬彬有礼,但从频繁的肢体语言上可以看出,当时申先生依旧是他公务缠身。他通过翻译萨米·姜(Sammie Kang,同时也是《绝地求生》的营销和活动经理)告诉我,当刚刚加入《绝地求生》团队时,他隔几天才来一次办公室。但随着本作逐渐成为全球最火爆的游戏,这份清闲的工作也变得更有挑战了。

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位于首尔的蓝洞总部,得益于《绝地求生》这家企业的盈利和规模都在迅速膨胀

  申承佑告诉我说:“现在,甚至每个周末,团队都要来办公室手动监控服务器的流量。虽然这项工作完全可以自动进行,但我们仍需要密切地监控相关的数据,以保证在某些地区的流量突然增长时,游戏不会出现登陆困难和卡顿。”

  另外,申承佑还介绍了他的从业史,最初,他曾就读于韩国科学技术研究院(在韩国的地位相当于美国的麻省理工学院),毕业后曾创办过一家IT公司,但在离职休养了一段时间之后,他加入了蓝洞,并成为MMORPG《恶魔契约(Devilian)》的工程师。随着该游戏的开发告一段落,他又辞职在澳大利亚休养了两年多,最后又重新回到了原企业,并参与了《绝地求生》项目。

  带着好奇,我问道:“在《绝地求生》项目告一段落之后,您打算休息多久呢?”

  申承佑不等翻译就用英语笑着回答说:“大概是永远退休。”

***

  事实上,申承佑并不是《绝地求生》团队中,唯一一个就读于韩国科学技术研究院的人员。最近,蓝洞已经对《绝地求生》工作室进行了改制,并成立了PUBG公司(PUBG Corp),而作为该公司的CEO——金昌翰(Chang Han Kim)也曾在科学技术研究院获得了计算机科学博士学位,同时,他也是邀请申承佑参与《恶魔契约》和《绝地求生》的关键人物。

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文章中不止一次提到《恶魔契约》,这是蓝洞在《绝地求生》前推出的一款重要作品,也是一款韩国网游风格十足的MMORPG

  在业内,金昌翰通常被简称为CH,已经从事游戏业超过16年。他在接受采访时说:“我并不是那种因为热爱游戏、才投身事业的人。在过去,我更像是个企业家,并有着创办过多家公司的经历。”

  按照他的描述,在这16年中,他的生意不是特别成功。“期间我一直在走下坡路,在过去16年的低谷期,我感到非常绝望和痛苦。在一段时间内,我曾经真正想过,是否该真正放弃游戏的开发。”但也正是在此时,情况出现了转机。

  当金昌翰正准备和发行商Trion一道、在北美市场推出他们的网游《恶魔契约》。此时,他注意到了Steam和Twitch的火爆。在当时,大部分的韩国从业者都将目光放在了手游上,但金昌翰却看到了Steam平台的用户数量,及其背后蕴含的商业价值。同时,他还注意到了诸如Kickstarter等众筹平台的火爆,当然还有“抢先体验”这种全新的游戏运营模式。

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《大逃杀》项目的诞生,也是受了直播平台火爆的刺激,这让蓝洞很快看到了其背后的商机

  受到启发,金昌翰决定再尝试一次:“反正我已经失败过很多次了,那么,尝试一下新模式又怎么了?当时,我们公司还没有做出一款严肃的电脑游戏,美国人对我们也一无所知——当时,我们仅仅是一家名不见经传的韩国小企业而已。但我认为,只要我们有一种‘我能行’的态度,并且不害怕失败,我们至少会学到一些东西。”

  在随后的一段时间里,金昌翰构建了一个大致的营销规划:这款游戏将以Steam和Twitch的为平台扩大影响力,同时还会采用生存类题材,自DayZ上市之后,该题材在游戏市场上一直非常火爆,但在金昌翰看来,当时市场上的同类作品虽然不少,但还做的不够好。

  同时金昌翰还发现了一个人,他就是爱尔兰人布伦丹·格林(Brendan Greene)。他曾在《武装突袭2》和《武装突袭3》上推出了“大逃杀”模式的mod,同时还在《H1Z1:杀戮之王》开发中扮演了重要角色。

  金昌翰对此评论说:“在筹备项目期间,我深入认识并了解到,H1Z1并不是布伦丹·格林真正希望看到的项目——虽然他在H1Z1中引入了一个所谓的‘大逃杀’模式,但他只是在开发团队中当了大约一个月的顾问。事实上,《H1Z1:杀戮之王》团队希望开发的是一款僵尸生存类游戏,“杀戮之王”只是其中的一个环节。而这一切离,和布伦丹期望看到的‘大逃杀’模式依旧相去甚远,同样,我本人也希望创作一款真正纯粹的‘大逃杀’游戏,它从头至尾将专注于格林的模式本身。”

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《H1Z1》仍然和格林的初衷相去甚远,蓝洞和格林也正是因此一拍即合

开发《绝地求生》前,蓝洞真的是要“绝地求生”了

  正如我们后来所知,金昌翰果断邀请了布伦丹·格林,并任命他为新游戏的制作总监,后来,这款游戏不负众望,成了一部足以写入史册的大作。如今,《绝地求生》几乎每隔几周都会刷新之前的记录。按照Steam上的统计,到2017年11月时,它已经售出了上千万份,并打败了包括Dota2在内的许多经典作品。

  对《绝地求生》的异军突起,布伦丹·格林回忆说:“这绝对是疯狂的一年。当我们第一次和管理层面谈的时候,他们直言不讳地问我:‘你打算卖多少份?’当时我只是回答说:‘哦,大约一个月100万份吧!’——这就是我对游戏的大致期待。但我们并没有意识到,整个游戏会获得如此巨大的成功。”

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伦丹·格林,大逃杀模式的创意最早来源于他

  金昌翰则对此评论说:“其实,我们并没有把销量当成最初的目标,甚至从一开始,我们的计划都不是取得成功。我只是告诉团队,如果能实现自己定下的目标,那么,销量将会随之而来,成功也将是不在话下的事,而我们的目标很简单——就是做最好的‘大逃杀’类游戏——这也是我们从一开始所想的。”

  “当然,其中也有些具体的目标。”金昌翰告诉我们:“其中之一就是完成《绝地求生》1.0版,它将在年底完全发布。而且我始终在告诉团队,别去关心什么数字——只要大家不断努力,并让1.0版如期发布就够了。而这一点,也成了我们保持动力的一个原因。”

沙漠地图:不一样的驾驶体验

  而《绝地求生》从体验版迈向正式版的一个标志,就是第二张沙漠地图的发布。目前(即原采访发生的11月份),围绕地图的开发工作依旧在进行,其中有一些贴图、细部甚至是整个区域都没有完成;比如说,在我体验的版本中,地图上就有一座大型的城市,但后来这座城市却被删掉了,以便制作组更好地进行优化;还有一个区域被标记为“军事基地”,但实际上依旧是一片荒芜。

TGA上曝光的《绝地求生》沙漠地图实机演示:

  不过,就完成的部分来说,沙漠地图依旧为玩家的对战和掠夺提供了理想舞台。最初,我以为地图中不过是一片荒地,但置身其中之后,我却感到大吃一惊:进入地图后,我发现自己踏进了一个遍布耐旱植物、仙人掌和建筑物的广阔战场。和前一张地图Erangel相比,沙漠地图的特点非常显著——其中山丘和沟壑密布,这为一方面为玩家提供了良好的掩护,但同时,也为狙击手的埋伏创造了很多机会。

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目前已公布的沙漠地图概况

  在从加利福尼亚飞往韩国期间,蓝洞的艺术总监姜泰硕(Tae-Seok Jang)告诉我,地形不仅会改变玩家徒步行动时的体验,对驾驶的车辆也有巨大影响:“当你在不同区域驾驶车辆时,也会面临不同的情况……我们想在新地图上创造的,是一种独特的体验……当你驾车越野的时候,感觉将是真实的、而且是不同于以往的。比如说,当你在大路上行驶时,你的移动速度将会更快,但代价是将遭遇更多的敌人——在对战时,玩家必须考虑到这一点。而当你在荒野上行进时,你可以轻易找到障碍物,也相当于走了前往目标的捷径。但作为代价,你驾驶的体验肯定不会那么好。”

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  在抢先体验阶段,我感受到的情况确实如此:在颠簸的环境中,玩家对车辆的控制感要比原地图弱很多。但另一方面,姜泰硕也告诉我:“这和你拥有的车辆有关,你必须选择符合作战策略的车辆:比如说,有些车辆会更适合整洁干净的道路,有些则更适合越野驾驶。”

更多相关资讯请关注:绝地求生:大逃杀专区

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最后的防线
石家庄人的一生只有一种不幸,那就是离北京太近,离天堂太远。
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