耗资惊人 不温不火:《命运》的未来将何去何从?
2018-02-05 20:12:15
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最“怪”的AAA游戏

  以今天的角度来看,在过去2017年发布的众多3A规模游戏作品里中,《命运2》这款由著名开发商Bungie打造、动视发行的第一人称射击游戏似乎正处于一个尴尬的地位:它算不上去年最顶尖的优秀作品,在各大颁奖典礼中最多只是提名陪跑;但也不至于沦为品质崩坏的典型,游戏本身依然保留着出色的动作射击要素以及艺术氛围。所以,如果要为《命运2》在去年的表现中寻找一个独特的定位,那么它可能是去年3A作品里最“奇怪”的游戏。

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《命运2》

  Bungie的确是一个很“怪”的公司,至少最近几年如此。很难想到还有哪个3A级开发商和他们玩家粉丝间的关系能比Bungie和它的粉丝更奇怪。作为《光环》系列的缔造者,在许多粉丝心目中Bungie就是才华和优秀的象征,是他们崇拜的对象。然而这群狂热的粉丝却一次又一次的在《命运》系列里被Bungie疯狂伤害:当你以为这一次的错误是Bungie不小心导致的失误,下一次这个老牌3A开发商一定会吸取教训时,Bungie几乎一定会用更严重的错误来“打玩家的脸”。而当玩家对游戏的问题忍无可忍终至破口大骂时,又会不禁想起Bungie和《光环》曾经带给自己的感动和震撼。曾经的辉煌和如今的拙劣表现形成了一个鲜明的对比,这便是Bungie带给玩家的感觉。

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让Bungie从独立工作室走向3A的《光环》系列

“奇怪”的高开低走

  作为一款大投入大制作的商业作品,《命运2》有着梦幻般的开局。游戏发售的第一周势头生猛,打破了“PS商店首日销售量”、“单周用户在线数量”、“Twitch收视时长冠军”等多个记录,不光轻易登上欧美等国的销量榜首,还征服了口味挑剔的岛国人,问鼎了日本的周销量冠军。一个月后,据国外市场数据公司NPD统计,《命运2》在当时已经成为2017年最畅销的游戏。

  但是之后,这款原本在商业上应该高歌猛进的作品忽然间就像飞速升天的火箭没有了燃料一样,急速的开始下滑。仅仅在成为“2017年最畅销的游戏”后的一个月,《命运2》的在线人数由高峰的350万暴跌至150万。而到了今天,就在前几日,华尔街的投资公司下调了动视暴雪的股票评级,理由就是大量数据表明“越来越多的玩家正在离开《命运2》”。投资公司的分析师称,虽然去年的《使命召唤:二战》为动视暴雪创收不少,但是《命运2》如今挣扎的表现几乎抵消了这一层利好,所以投资公司也因此开始保持谨慎的态度。“《命运2》处境不妙”,这是华尔街分析师Doug Creutz写给客户的报告标题。在这份报告中,Creutz从商业的角度分析了《命运2》面临如今问题的一些原因:

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资本注定是冷酷而现实的

  1:《命运2》不再像《命运1》一样与众不同,对玩家吸引力不足;

  2:游戏的微交易系统问题虽然没有严重到像《星球大战:前线2》那样,但是还是对玩家造成了一定的负面影响;

  3:Bungie在回应玩家反馈时的表现令人失望;

  4:Bungie迄今为止对游戏未来的规划很不明确,特别是和市面上那些成功的服务类游戏相比。

  在报告的最后,分析师很谨慎的表示,虽然在2018年Bungie依然有机会能够挽回目前的局面,但是投资公司并不能完全确定他们是否还有能力做到。同时,不光是针对《命运2》,分析师还对整个Bungie 《命运》系列唱了衰:“我们也注意到,《命运》系列如今面对着非常严酷的竞争。就像在二年前,对《命运1》不满的玩家被《全境封锁》和《战争框架》等同类产品分流走一样。”直到目前为止,Bungie和动视都没有对这份分析师的报告内容做出任何回应。

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Bungie团队

坎坷命运的开始

  无论是玩家大量流失、投资者信心下降,都是《命运2》当下面临的棘手问题。但“身处困境”这种事似乎对于Bungie和《命运》系列玩家来说已经是“司空见惯”了。事实上,自从Bungie和动视签下10年卖身契开发《命运》系列开始,无论是《命运》游戏本身,还是曾经因为《光环》系列赞誉无数的Bungie,都踏上了一段坎坷的“命运”。

  时间回到10年之前的那个秋天,Bungie正式和微软达成了协议,即将脱离微软成为独立的开发商。此时的Bungie刚刚制作完大获成功的《光环3》,名誉和地位都处于一个顶峰。人们虽然对Bungie突然间脱离微软感到有些意外,但是几乎所有人都认为Bungie即使脱离了微软也依然有实力能够制作出质量上乘的游戏作品。而Bungie的高层也认为,在结束了和微软之间这段“已经没有爱”的关系之后,从《光环3》制作时就开始筹划的《命运》才是他们的未来。

  然而在2010年Bungie和新东家动视签下一纸十年的“卖身契”,开始真正制作《命运》之后,事情就开始起了一些变化。首先就是缔造了《光环》系列的传奇人物Joseph Staten离开了Bungie。Joseph Staten是Bungie的元老之一,在公司已经工作了十五年。作为一名艺术总监,正是他塑造了《光环》中士官长的个性,同时润色了《光环》系列的绝大多数剧本和对话。Joseph Staten本人对于《命运》的制作充满了期待,同时也的剧本规划有着自己独特的见解:“你不是在讲述一个单独的故事,而是在构建一个全新的宇宙。所以它应该更多的属于玩家,而不是我们,它应该有自己的生命。”

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Joseph Staten

  他的离去固然是Bungie的一大损失,但是更重要,或者说更奇怪的是,离开时的Joseph Staten已经作为编剧和创意总监为《命运1》工作了整整四年。这位前《光环》艺术总监四年的工作成果在他离去之后,几乎全被Bungie全部扔进了垃圾桶。在2013年离《命运》正式发布还有不到一年半的时候,Bungie以“不自然和太过线性”为由重启了整个《命运》的故事线,枪毙掉了大部分Joseph Staten的设计。我们不知道是什么让Bungie认为他们能在短短的一年多时间里设计出“更好”的故事,但是也就是从这一刻起,Bungie曾经打造《光环》时的一些让人崇拜和惊叹的设计理念开始衰退了。

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《命运1》少了太多《光环》的优点

  《命运1》的“磨难”才刚开始,在Joseph Staten离去之后,另一位Bungie的传奇人物,《光环》系列的首席作曲家Marty O'donnell也离开了Bungie。和Joseph不同, Marty是被炒掉的。Marty对Bungie的重要性不言而喻,Bungie创始人之一Jason Jones曾在媒体面前充满“嫉妒”的夸奖Marty:“Marty简直太棒了,他做一件事,我们往往需要做上两遍甚至更多次才能做到他那样出色。我很嫉妒,因为他对团队的贡献和所有人都不在一个档次上的。”

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Marty O'donnell还和动视有着官司纠纷

  如此重要的制作人被炒鱿鱼,可能是游戏产业开发史上都少见的情形。况且此时离《命运1》正式发售已经不到半年时间。这背后到底发生了什么?据Marty事后面对采访时透露,当时的《命运》面临着创意和商业之间的严重分歧,而他本人和其他人的想法都不同,矛盾甚至到了不可调和的地步。Marty说道:“当时我真心希望能够和好,虽然不太可能了,但是我只是想把《命运》做完。并不是说分道扬镳不好,只是那可能并不是最好的选择。”不光是两位主创人员离去,事实上在Bungie改换东家的过程中,有大量原先的老员工离开了Bungie,有的像一样Joseph Staten选择回到微软,回去继续制作《光环》;有的则追随早已离开的另一位Bungie创始人Alex Seropian的脚步,脱离大公司的氛围出去单干。

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