为什么现在的游戏容量越来越大?

明镜Mirror
2018-02-13 09:39:04 浏览:0 0

为什么不把东西全都压缩一下?

  48GB的《泰坦陨落》下载下来的安装包其实“只有”21GB,而这也表明整个安装包肯定是经过了高倍压缩。于是问题来了,为什么其他游戏就不能也压缩这么多呢?这里我们也只能反向推测一下:之所以《泰坦陨落》安装之后容量有48GB之多,主要原因就是其中包含的大量音频文件,而这也就让高度压缩成为了可能。

  说来说去,话题又回到了那些“讨人厌”的游戏贴图。根据前文的推论,我们已经确定了贴图就是游戏容量整体增长的“罪魁祸首”,也正如Hanish所言:贴图是没办法被过度压缩的。不幸的是,它们同样不能在下载时先做高倍压缩,然后再在安装时转码,这是因为这个过程“对CPU和内存的要求高得苛刻,只有在工作室才能真正实现。”Hanish如是解释道(随后他又补充说:“转码某些类型的dds要比其他种类容易的多”)。

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  我并不是说发行商们不会对游戏进行压缩(Tripwire的总裁吉布森告诉我,Steam就会对游戏进行压缩,再在下载后解压)。但是,如今的开发者们的确也不再需要咬牙切齿地极力减少下载安装包的容量;对每种数据都进行压缩是不切实际的,再者,削减游戏容量也不像以前那么“生死攸关”了。

  Oculus VR的程序员Tom Forsyth曾为PC/Dreamcast/Xbox平台开发过游戏,根据他的回忆,在上世纪90年代到21世纪初这段时间,为了让游戏能被塞进光盘,程序员们都得对游戏进行修修剪剪(也就是我们文章开头提到的“crunch”)。他曾经专门做了一些实用工具来比对未压缩/压缩过的游戏贴图,从而快速确认哪些贴图在压缩后的状态还能接受、哪些又该保持原有状态不压缩。他也得反复追查重复的贴图还有其他不必要的零碎冗余。在StarTopia公司工作时,Forsyth甚至还发明了一种属于他自己的音频压缩格式,而这都是为了解决音乐文件存在的问题——更惊人的是,这一切工作还都是在游戏发货的一周前完成的。而解决这一切问题——有时候哪怕是在最后一分钟才解决,也是绝对必要的,因为它直接决定了“你的游戏能/不能装进一张光盘”这样生死攸关的大事。

  时至今日,程序员们依然也还在努力让游戏少占一点空间(Hanish向我描述的流程多多少少和之前都基本一致),不过鉴于即便多出200MB也不至于让你的游戏在发售时搁浅,Steam也不可能因为你的游戏比别人更大就抽成更多,于是时至今日,厂商们也不再会在开发过程中订立硬性的容量要求了。如果削减1个GB的容量就会导致延期发售,或是导致修复bug和优化游戏的人手不足,那么厂商往往就不会再去花功夫缩减游戏容量了。

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相比缩减游戏容量,还是查修BUG的优先级更高

  Forsyth对于这项工作心得颇深:“crunch就是一个无底洞,你可以花上几年时间来修剪这堆东西。但是没人会花这个时间。更别说容量问题也只在游戏发售前才显得有那么点存在感——那么你是不是愿意专门跳票一个月来削减20%的下载包容量呢?毫无疑问这可是血亏的买卖,根本没人会做这种蠢事。”

  我走访的所有开发者无一否认此事。实际上,只要时间足够,一款游戏的容量被削减成什么样都是有可能的——至少从理论上来说它是可以达到某个较低的极限值。但是,削减50MB的游戏容量对于一款30GB的游戏来说真的那么重要么?吉布森指出,考虑到游戏在发售后还会越来越大,这一点就尤为值得三思了;《杀戮空间2》在发售后就也还在不断加入新地图、新皮肤、新道具,那么拼命地在发售前削减它的容量真的有必要吗?

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  2D游戏和刻意使用低多边形数量、低分辨率贴图的游戏依然会保持一个较低的容量下限,例如《星露谷物语》下载容量就只有462MB。而相对的,《极限竞速7》下载容量高达96.5GB,事到如今,也没有迹象显示游戏容量上限的上升势头会就此停步。

  “这个故事深刻地教育了我们:快去买互联网服务供应商和硬件厂商的股票!”吉布森开玩笑说。不过事实也差不多如此。为了让我们手头配置愈发良好的硬件派上用场,开发人员也会用上质量越来越高的音频、视频、几何体和贴图,而这也同样意味着游戏会越来越大。我们别无选择,唯有抱紧网络服务供应商的大腿。不过话说回来,至少我们硬盘里这些大大大大游戏看起来都是锃光瓦亮的,这一点就足以让人心满意足了。


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