女神劳拉今天22岁了 听听她的“爸妈”怎么说?

最后的防线 2018-02-14 18:58:37 浏览:0 人评论

  对于2月14日,大部分人首先想到的是情人节,但对于《古墓丽影》系列的玩家来说,这一天其实还有另一重含义——主角劳拉出生在这一天。另外,如果将首部《古墓丽影》制作之年当做劳拉的出生之年,那么,今天,这位游戏女神已经22岁了。

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《古墓丽影:源起之战》官方发布祝劳拉生日快乐

  22岁,对于一位女性来说无疑是个重要的时间点,标志着她从青涩走向成熟。在过去,没有哪个角色的人生像劳拉一样跌宕起伏、惊心动魄:她的足迹遍及了金字塔、热带岛屿和苦寒极地,她的对手有异端信徒、野兽,甚至是上古时代的神秘力量,但作为一个弱女子,每次她都能化险为夷。

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历代《古墓丽影》游戏中的劳拉

  在这22年时间里,劳拉的形象也几经变化,并被各种技术手段以不同的姿态呈现,尽管如此,她依旧风采如初——事实上,完全可以说,劳拉是一个奇迹。

  劳拉的形象不仅在游戏界异常活跃,还广泛涉足了电影领域,在游戏改编电影中,只有《古墓丽影》系列保持着口碑和商业上的双重好评,这很大程度上与劳拉本人的巨大魅力有关,是她,让整个系列源源不断地呈现在观众眼前。

  作为最新一部作品——《古墓丽影:源起之战》将于3月16日国内上映,而这部电影,无疑继续拓展着劳拉这个IP的辉煌之路。如果说之前我们看到的劳拉是一位冰冷、强悍的存在,那么这部电影则会带来许多截然不同的诠释,因为无独有偶,电影中的故事发生在她即将迎来22岁生日之际。这时的劳拉更像是一位普通女孩,在伦敦街头骑着单车。

  然而,一件父亲留下的遗物却突然出现在了她的面前:这件遗物是一把钥匙。通过父亲留下的录像,她得知,一个神秘组织要利用隐藏在古老墓穴中的力量达成某种邪恶目的。于是,带着忐忑,劳拉独自前往了亚洲,以搜寻和父亲有关的一切——而这次冒险注定会带来许多变化,并让她从平凡的女孩变成了一位伟大的探险者。其中扮演劳拉的是年仅28岁就拿下奥斯卡最佳女配角的瑞典美女艾丽西亚·坎维德,粉丝亲切的叫她“坎妹”,帅气的吴彦祖饰演船长,和劳拉一起深赴恶魔海,向着充满秘密的邪马台前进。

  从目前影片已经曝光的内容不难看出这是基于9代游戏改编的电影,而且还原度极高!这也说明了《古墓丽影:源起之战》也是《古墓丽影》系列电影的全新开篇。

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  随着《古墓丽影:源起之战》即将上映,劳拉再次迎来了一轮关注热潮,我们就必须不提到一群人——虽然很多人知道,《古墓丽影》最初的发行商是Eidos,但鲜为人知的是,其真正的缔造者实际是英国的Core Design工作室,从某种意义上说,Core Design实际上是为后人指明了一个具体的方向,无数人沿着这个方向不断开拓,最终缔造了劳拉今天的辉煌。

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Core Design工作室的logo

  而对Core Design如何设计出了劳拉,人们通常所知寥寥,仿佛她是在游戏界凭空出现。事实上,在推出《古墓丽影》之前,这家位于英国德比市(Derby)的工作室已经在游戏圈拼搏了很久,其产品中也不乏良心之作,其中就包括了《史前赛车(BC Racers)》,它于1994年在世嘉主机上发行。其设计者托比·加尔德(Toby Gard)则是一位才华横溢的年轻设计师——尽管是团队内最年轻的成员,但其对技术的领悟和创意却能让许多资深设计师叹服不已。

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托比·加尔德,他缔造了劳拉的形象

  虽然今天,对《古墓丽影》的起源存在许多不同的说法,不过大家都认同的是,是托比·加尔德创造了劳拉。按照一些说法,劳拉的原型其实是托比的妹妹。但另一些人认为,最初托比设计的是一位酷似印第安纳·琼斯的男冒险家,只是因为担心侵权才改成了女性。但无论如何,加尔德都起到了关键作用。同时,他也得到了上级和同事的协助——没有这些人,劳拉的形象注定是无法走进屏幕的。

  作为Core Design的最高领导,杰里米·希斯-史密斯(Jeremy Heath-Smith)后来这样介绍初代《古墓丽影》立项时的经过:

  “《古墓丽影》和一次美国之旅有关,当时我去参加一个业界会议,并见识到了PS主机。其性能触动了我,回国后我立刻告诉下属:我们必须做些事情。”

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劳拉最初的设计概念图

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  然而,在1994年,Core Design还是一个小团队,全部25名员工都局促在德比市内一座改装的老式民宅里。同时,他们只在世嘉和雅达利主机上制作过一些2D作品,许多人对3D技术全然陌生。

  但在全体会议上,希思-史密斯却慷慨陈词,宣称PS才代表了游戏业的未来,他强烈要求以该平台为基础,开发一款3D动作游戏。而在后续的讨论中,托比·加尔德则提出了自己的观点:即让女性担任主人公,并采用第三人称视角,至于内容则以古墓探险为主——在当时,虽然一些3D游戏已经上市,但它们大多采用了第一人称视角,至于托比的提议则非常前卫,它能让玩家看到自己操作的角色,进而让他们对这些角色的形象有一目了然的认识。

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和同期的游戏不同,古墓丽影采用了第三人称视角

  但问题在于,托比的想法似乎有些太前卫了,不少同事都如此认为。关卡设计师希瑟·史蒂文斯就是其中之一,她后来回忆说:“坦白地说,在第一个月,领会托比的设想并不容易。直到他用3DS Max对场景进行了展示,这时我才恍然大悟……这是一座美丽的埃及古墓,有光线照射进来,一片片尘埃在室内腾起,当他在空间内来回移动镜头的时候,我终于明白了他想做的事情——这很是不一般。”

  不久之后,程序员加文·罗默里(Gavin Rummery)也加入了团队,于是,托比便坐在办公室的楼梯上,向他描述了未来游戏的愿景。

  罗默里回忆说:

  “他说,这部作品将非常强调视觉体验,其中会有一个可以攀爬跳跃的3D角色,它将像电影一样并极具开创性……当时,我只是坐在那里想,什么?我的天,是谁批准的这个项目?”

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罗默里设计的场景编辑器,它方便了开发者进行工作

  尽管带着怀疑,但罗默里还是加入了团队,并很快扮演起了重要角色:他亲自设计了一个自定义的场景编辑器,从而方便了希瑟等关卡设计师开展工作。此前,劳拉在一个简单环境中活动都非常困难,但有了罗默里的编辑器后,工作量被大大减轻了,大部分场景也做到了无缝衔接。

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  随着工作进行,劳拉也脱离了概念图,成了鲜活的3D建模。尽管其腰身过于纤细,胸部极为夸张,给人以强烈的性暗示,但需要指出的是,这一设计也有积极的一面:毕竟,《古墓丽影》是首个由女性担任主角的3D的大作——其中劳拉展现出了许多坚强和睿智的品格,这和之前游戏中女性的花瓶属性截然不同。

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和之前其它游戏女性的形象不同,《古墓丽影》中劳拉将独自面对各种挑战

  对此,《古墓丽影》的另一位设计者尼尔·博伊德(Neal Boyd)回忆说:

  “在制作劳拉的3D模型时,托比基本沿用了他最初的设计,我知道这也许会招致抨击,但他并不在乎——他对劳拉的形象是非常满意的。另外,我不知道他是否对大胸有特别的偏好,因为他是个神秘的家伙,极少直接回答这种问题。”

  至于场景设计师罗默里则回忆说:

  “托比想让劳拉成为某种强大而冷艳的存在,这种女性在电子游戏中很难见到……至于模型本身,我认为它非常棒,让托比的天才得到了充分展现。另外,劳拉的大胸显然是托比自己的想法,尽管他总说这是当年一次手滑过后的产物。”

  在开发期间,托比花了大量时间对劳拉进行打磨,有时候,他甚至会在不通知别人的情况下,为其增加一些新动作——他希望让劳拉就像亲生女儿一样,一出场就能让玩家感觉得到:她不是一个冰冷的3D建模,而是个活生生的人。

  但另一方面,为了保证赶上圣诞档期,发行商Eidos却只给团队留出了有限的时间,这导致《古墓丽影》初代的开发异常艰苦:有些人干脆住在了办公室,还有些人拿着硬盘回家,然后继续通宵苦干。

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初代《古墓丽影》的开发团队合影

  对此,场景设计师罗默里回忆说:“这就是我们的工作方式,我依旧记得游戏大功告成的时刻:凌晨一点。当时,我们都只有20多岁,因此还是咬咬牙撑过去了。的确,整个过程没有多少乐趣……但我们最终还是像疯子一样完成了目标,期间,没人拿枪指着我们工作,我们只是知道必须完成它,仅此而已……”

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  另一方面,在开发期间,《古墓丽影》便已在预告中表现出了王者气质。劳拉首次公开亮相是1996年的E3大展,在新款Nvidia显卡驱动下,她在演示中的表现便吸引了不少玩家,同时,Eidos也动用了大量宣传资源:他们聘请了三位扮成劳拉的模特,在各大展会上大肆造势,这起到了非常好的宣传效果。不仅如此,Eidos还更进一步,试图把劳拉打造成虚拟偶像:在宣传品的底部,他们专门加上了一行字——“由劳拉·克劳馥担纲(featuring Lara Croft)”,仿佛她是电影的主角;另外,他们还让模特拍摄了许多搔首弄姿的宣传画——Eidos显然认为,性感会成为卖点。

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三位在1996年ETS大展上亮相的劳拉模特

  Eidos董事会的伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)认为:“劳拉是一个标志鲜明的人物,而且是个独一无二的卖点,我们认为劳拉的形象和《古墓丽影》的品牌一样重要,为此,我们甚至多次建议,将游戏改名为《劳拉·克劳馥的冒险》。”

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《古墓丽影》初代的包装盒。

  Eidos的营销为游戏的成功提供了助推。当它于1996年圣诞档期发售时,劳拉几乎一夜间成为玩家心中的女神。这些粉丝就像旋风一样扫荡了各个店铺,买走了750万份《古墓丽影》的拷贝。然而,在游戏收获市场成功的同时,它的开发者们却被冷落了:为庆祝游戏热销,Eidos花费重金,组织了一批记者前往埃及旅游,但另一方面,开发人员却从未受邀参加一次类似的庆祝。罗默里回忆说:“我们看着记者拍摄的照片,心里却泛起了一阵酸楚。”

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  在对Eidos颇有微词的人当中,就有《古墓丽影》的主创托比·加尔德。按照同事们的描述,他是一个怪才,为让劳拉的动作尽善尽美,他甚至会默默工作到夜深人静时分。

  一位同事回忆说:“有时他的表现很笨拙,有时很敏感,有时很鲁莽,为尽可能清楚地表达一个观点,他有时会说些直率的话,而不考虑他人的感受;但他确实是一个天才,当进入专业模式时,他会特别严肃,就像是学校的老师一样。”

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托比绘制的劳拉设定图,在他本人看来,劳拉就像他的亲生女儿一样

  就在《古墓丽影》上市后不久,托比宣布:他想辞职。

  对熟悉他的同事来说,这一决定不值得奇怪,由于Eidos肆无忌惮地将劳拉的性感当成卖点,这让他感到极为不满。罗默里回忆说:“他曾亲手设计过游戏的宣传海报,并将其展示给了营销人员。但对方却嘲讽了托比,他们说,你算老几——托比真的很生气,就像是自己的孩子被别人拐走了。”

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在发售后,Eidos甚至将劳拉的形象授权给了一些汽车销售商,让他们拍摄有挑逗内容的动画广告

  2004年的一次采访中,托比这样描述他的沮丧:

  “他们让劳拉穿上低胸装,甚至让她一丝不挂,这真的很让人作呕。”

  然而,回想起来,许多人其实不反对Eidos的做法,这其中便包括了程序员罗默里,他说:

  “Eidos很有自知之明,我们只知道,劳拉是游戏的一部分,但他们想的更远,知道劳拉会变成全球偶像。回过头来看,你可能会认为,Eidos过度强调劳拉的性感了,但谁又能否认,我们生活在一个‘好色’的时代?”

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早在上市之初,Eidos便注意到了劳拉成为虚拟偶像的潜力,并让她的形象广泛出现在了各种媒体上——哪怕后者用各种露骨的词语来形容她,比如这本杂志的封面上就这样形容劳拉“比帕梅拉·安德森更‘大’,比尤达大师更睿智”

  作为老板,希思-史密斯不愿意失去一名得力干将,试图说服托比留下来:

  “我说,托比,听着,就当我现在是你的父亲,好吗?我站在父亲的角度告诉你,这是你犯下的最严重的错误。

  听到这些后,托比和我开诚布公地谈了谈,他不赞同Eidos的营销手段,认为一切都是胡闹。直到今天,我都不认为他的想法是否很理智,他离开仅仅是认为,自己做的是对的——毕竟,他当时是那么的优秀。

  我对他说,听着,别走,哪怕在公司闲逛12个月也行,因为你在这12个月赚到的钱将让你终生受用。”

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