面对玩家的诉求,游戏制作者们为何总是无动于衷?

楚楠
2018-03-12 19:19:03 浏览:0 0

  在各大游戏论坛中,总是少不了类似的帖子和留言:

  “这个【哔——】设计师,居然这么改/做游戏。”

游民星空

  玩家作为消费者,对自己购买的游戏自然有权利进行评论、批评,提出自己对游戏的意见。但是不知道诸位有没有发现一个问题,虽然我们在帖子下疯狂留言,可除了BUG类的硬伤之外,制作者们很少会听从玩家的意见对游戏进行修改。这些做游戏的人似乎像抬杠一般,做出来的东西非要和玩家们的想法背道而驰。作为供给者和消费者,游戏制作者和玩家双方在不同的立场上,注定有许多地方要求的并不统一。

  身为玩家,我们总是特别贪心,想要一款游戏既有上古卷轴一样的开放世界,又有巫师一样的丰富的剧情,故事要讲得像黑魂一样具有深度,角色动作可以如鬼泣和贝姐一样华丽炫酷,在游戏性上还能与马里奥比肩,最好还能像SAO一样脑后插管,进行真正“身临其境”的体验。

  且不说是否有可能存在这样的游戏,这个回答另一方面也体现出了大多数玩家们对于游戏的美好愿望。可这样设计就能做出来优秀的游戏了吗?或者换句话说,身为玩家的你们,真的知道自己想要的是什么吗?

荣誉室雅座三位

  让我们以每次版本更新都会引发许多玩家进行讨论的《炉石传说》为例,作为一款需要持续运营的卡牌游戏,《炉石传说》几乎每次修改游戏内容都会引发玩家们的激烈讨论。从最开始的简单削弱卡牌效果,每年将一部分旧版本卡牌退环境,到现在不定期送过于强力的经典卡牌进荣誉室。这些看似不合理改动的原因,除了玩家们所说的卖新卡、赚钱外,还有很大原因是为了更好的平衡游戏版本。

游民星空

  事实上在“做一款游戏”这方面上,游戏制作者要考虑到的东西很多。玩家看到的往往只是当下/这个版本一时的强力,而制作者们则需要考虑到前瞻性。从多人在线角色扮演游戏,到卡牌游戏、射击游戏,他们中大多数在设计时,都有五年的寿命预期。这就要求设计者对游戏内容的把控异常谨慎,要在满足当前版本的前提时,又不能造成下版本/推出新内容时,让旧版本内容造成游戏数值的破坏。在接下来的数年时间中,游戏的设计师往往会流动,而新入职的设计师可能因为规避掉之前版本过于imba的内容,造成游戏产生本质上的错误。

游民星空

  《炉石传说》中有一张泛用性极广,而且非常长寿的卡,名为“寒冰屏障”。作为紫色的法师经典职业卡,使用它后会给玩家角色上一个buff,在受到致命攻击时,免疫一切伤害。换句话说就是,可以让人苟活到下一回合。

  作为回合制的卡牌游戏,多了一回合就意味着获得巨大的优势,为对局增加无限可能。如此直白的避免游戏中死亡的手段,让冰箱的泛用性极广,不管什么流派的法师卡组,加上一张冰箱总没错。冰箱由此成为了从炉石运营至今,几乎每个法师卡组中都会优先考虑带的一张法术。

  而这恰恰也是设计师们最害怕的事情。所有玩家都用这一张牌,势必会导致游戏套路的同质化严重。没人有人再用新卡,因为冰箱无论在哪个版本都很强,卡组的三费曲线里必定会有它,你设计的所有新卡牌在冰箱面前都失去了意义。当所有玩家面对法师时,第一个念想就是地方他的冰箱,这款游戏就失去了本身的策略与对战意义,这张卡就需要被“处理”了。

游民星空

  这是设计师必须要做的事情。玩家们在游戏中选择这张牌的原因只有一个,就是它足够强;而对于设计师来说,没有什么能比得上一个能贯穿所有版本依旧无比强力的卡牌/装备/技能,更能让其感到恐惧。过强的老版本内容足以毁掉未来数个版本的游戏设计和操作体验,甚至无法让游戏内容得到丝毫创新,严重时,大部分的游戏内容都需要被推到重来。显然暴雪的设计师们深谙此道,荣誉室中的女王、大螺丝还有狂野丛林中的收割机与砰砰博士就是最好的证明。

讲出来嘛

  新的内容会带来新的套路,鼓励玩家进行创新。没有多少玩家希望看到所有自己排到的人都是一个职业,用得都是一副套牌。这样重复的游戏内容并不能为玩家们带来多少优质的游戏体验,只会让游戏变得无聊且单调。作为玩家,我们要考虑的,不是因为无脑去否认游戏修改的意义和成果。当一套牌,乃至一张牌都过于强力的时候,所有的比赛千篇一律,毁坏的还是玩家自己的游戏体验。

游民星空

  但是大刀阔斧的改动势必会触碰到玩家们的蛋糕。辛辛苦一版本,一个补丁回到解放前,这样的事情谁也不会大度的接受。于是吐槽设计师不会做游戏,用脚思考问题,还不如我上之类的言论盛行自然也在情理之中。我们张牙舞爪地在论坛下留言时,事实上更多是对自己损失的一种宣泄。

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面对玩家的诉求,游戏制作者们为何总是无动于衷?https://imgs.gamersky.com/pic/2018/20180307_CN_391_0a.jpg