面对玩家的诉求,游戏制作者们为何总是无动于衷?

楚楠
2018-03-12 19:19:03 浏览:0 0

  那玩家就没办法和制作者说做得不好了吗?自然是可以的,但是这方面的人是职业的。每一款游戏再上线前,基本上都会请专门的游戏测试(debug)人员,对游戏进行测试和反馈,负责给制作团队其提出修改意见。

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  日漫《NEW GAME!》中就出现过这类“上班玩游戏还能赚钱”的职位,可爱的萌系少女被关在游戏公司内,拿着手柄对着屏幕,不断地用各种方法在一个地图/章节/区域内进行游戏,用肉身检测BUG。在发现游戏系统内出现错误,或者数值混乱的地方后,debug人员需要将内容和出错的地点,以及一部分值得优化的地方详细记录下来,上交给制作团队,进行针对性的修改。早年在产业还未规范化时,debug人员往往是游戏公司在发售前,寻找的临时工;随着规模变大,处于项目保密和正规性的考虑,这份工作逐渐由专业的debug团队代替了。

  同理的还有网络游戏,由于其涉及到的内容和样本数过大,所以游戏厂商往往会将要发售的新版本内容做成单独的测试服务器,然后给一些资深玩家资格以供其测试。由于此时游戏还未完全做完,所以经常会出现bug和内容错误,得到资格的玩家主要责任就是,在游玩的同时提供内容反馈。这样玩家们能玩到新版本的内容,厂商们可以在大量的测试样本中获取数据,一举两得。

宝宝心里苦

  事实上,玩家们在论坛、贴吧、游戏评价中的意见和建议,游戏制作者们都会看到。但是这方面的内容往往都是比较性的,例如某某游戏有,为什么你们的游戏不加入这些系统。我们曾经采访过一些游戏制作人,他们对玩家这方面的诉求也深有感触。

  游戏制作组硕大的团队,在制作游戏时,24小时都在想如何让游戏变得更加好玩。基本我们能提的所有的东西,他们都曾考虑过。只有极少数有玩家提过这种东西,会让制作者觉得这个概念还挺好的,为什么自己没想到的。当遇见有建设性的意见时,绝大部分团队都是开会讨论,或者是说放进去,或者说这个东西难做就算了。然后玩家就会突然冒出来一句:“你为什么不能做成这样?”

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  要知道,参与一款稍具规模的游戏制作的团队往往有数十人以上,且上不封顶。他们中大多数人除了有丰富的游戏经验,还有对许多玩家而言,名字念出来都听不懂是干什么的专业技能及职位,无数优秀的人才汇聚在一起,只为了做出好玩又能赚钱的游戏。不管最厉害的团队到最渣的团队,他们都会到想这些建议和问题,但最后往往由于不同的原因无法让其在自己的游戏中实现。

  玩家提的问题自有他的道理,但是制作组却需要从各方面考虑游戏的制作,即便是预算庞大的3A作品,他们的资源也是非常有限的。很多程度上不是属于他们想做什么就做什么,而是在资源的限制下制作者们能做什么。所有做媒体产品都是这样,项目开始投资是多少,到最后你能用这笔钱达到什么样的程度,这种情况下真的不能听玩家的,甚至有时候游戏制作者自己都因此深受桎梏。

  当年亲爱的站长小岛秀夫在开发《合金装备》系列时,就是因为不断地增加需求、预算,最后导致和老东家科乐美因为开发问题分道扬镳。游戏公司是逐利的,一旦一款游戏制作工艺太过繁杂,投入和回收可能不成正比,这些问题都需要被规避,毕竟比起腰斩和缩水一款游戏,百十个需要吃饭生活的员工更加重要。

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  以《巫师3》为例,白狼杰洛特患有老年脆骨症,只要从游戏中超过一人高度以上的地方掉下来就会摔死。猎魔人,北方剑神,能够单挑8个全副武装的精壮男子毫发无伤的人(工农阶级的草叉除外),怎么可能会因为高仅两米高的台阶死于非命。

  一个角色从平房的一楼跳下来就会摔死,这一设定明显十分的不合理。无论是从剧情、还是可玩性的角度来说,更别提《巫师3》中还有相当庞大的的开放世界。这样做会限制玩家在地图中的探索,无疑让游戏体验大幅度降低。这个游戏的开放世界太大了,制作者没有办法做到完全的尽善尽美,为了限制玩家探索到一些地方产生恶性bug,只得退而求其次,给了猎魔人一副不太抗摔的身躯,让你不要乱跑触发bug。

  或许未来随着技术的进步,这些内容会得到改善,但是至少目前,我们还有没办法解决这个问题。游戏制作者只能在资源的限制下做出自己能做到的最优解,如果听从玩家的吐槽改掉这些东西,游戏的成本和制作时间可能会大幅度增加,造成的后果还是由玩家为因此带来的高昂游戏售价买单,到头来受到指责的还是游戏制作者。

结尾

  作为游戏媒体的编辑,我们撰写的评测,以及对游戏发表自己的看法,说出自己感受到的游戏中的优劣之处,这也是一种以玩家的视角进行发声的手段之一。但是无论如何,由于出发点和思考的问题不同,我们和游戏制作者所站的立场必然有着天差地别。一味的因为游戏不合自己口味而怨天尤人,似乎也不太妥当。

  或许看了这篇拙作,你在下一次评论一个游戏的时候,稍微带着不一样的角度去思考,说不定能有更多的想法了呢?

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