我就喜欢奎爷的温柔 新《战神》是怎样讲好故事的?

不倒翁蜀黍 2018-04-27 20:09:52 浏览:0 人评论

  “时间真是一把杀猪刀呀!”

  说实话,当我第一次看到《战神》新作亮相的时候,心里其实对奎托斯的新形象是有一丝担忧的。《战神》长期以来就是个让玩家尽情发泄情感,燃烧过剩荷尔蒙的好地方;而奎托斯理所应当勇猛、霸道、战无不胜。但是在《战神》新作里,他却变成了一个温情脉脉、克制稳重的全职父亲——而且就连“小游戏”也不让玩了。

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  这种顾虑就好比看到巨石强森主演的动作爽片,突然宣布续集会着重展现主角坎坷的情感生活和揪心的家庭伦理元素。要知道,感情戏并不是绝大多数观众决定去看这类电影的初衷——如果处理不好节奏,这些情节就很容易成为穿插在动作戏中的尿点。

  但是当我通关新《战神》后,所有的顾虑都烟消云散。奎托斯的硬汉形象不但没有因为这些感情戏而有所削弱,反而变得更有真实感。

  剧透警报:本文包含《战神》重要情节剧透,尚未通关的玩家请撤离!

从英雄崇拜到理解万岁

  这在很大程度上是因为奎托斯魅力的来源和以前相比发生了本质变化。

  我以前对奎托斯的喜爱,更多地是基于一种英雄崇拜。奎托斯的命运是充满悲剧色彩的,但不论是误杀妻女,还是反复遭遇奥林匹斯众神背叛,他都没有被残酷的命运打倒。相反,他化悲愤为力量,上天入地,所向披靡,神挡杀神,佛挡杀佛——直到屠尽奥林匹斯山上的所有神明。

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  然而在真实世界的运行逻辑里,没有人能够具备奎托斯这种级别的力量和运气来贯彻自己的意志,追求无上的自由。奎托斯能讨人喜欢,很大程度上是因为他能轻而易举做到普通人做不到的事儿,能帮我们在虚拟世界中圆一个无所不能的英雄梦。

  如今移民北欧的奎托斯依然勇猛强壮,但是却有了包袱,有了软肋,更有了世俗化的人生目标——奎爷要养儿子了。这就意味着他再也不能像以前一样肆无忌惮,或者自顾自地一往无前。奎托斯要保护儿子不受伤害,要教导儿子生存技巧,要引导儿子走上正途,要收拾儿子造成的一大堆麻烦……

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  为此他不得不克制、隐藏自己的本性,不论是暴躁易怒的坏脾气,还是嗜杀成性的黑历史,亦或是拈花惹草的生活作风。奎托斯必须成熟起来——就像同样需要面对各种各样现实问题的我们一样。而这也让现在的奎托斯多了一份真实感与亲和感,已经为人父母的玩家恐怕更是会多一份理解和共鸣。

  我曾经特别崇拜崔佛、路飞、鲁鲁修这样的角色。原因无他,这些人都能够按照自己的意志自由自在地活着。只需凭借一腔热血,就能勇往直前——甚至整个世界都能围绕着自己的意志旋转。但是真实的世界并没有简单到只需梦想、努力、坚持就能让你心想事成的状态。他们的处事哲学不但不会对我们处理现实事务有太多启发,而且很多时候都是典型的反面教材。从这个意义上来说,这些角色不论个性再怎么鲜明,永远都只能活在梦里。

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  如今我越来越欣赏《至暗时刻》里的丘吉尔、《三块广告牌》里的绝望母亲、以及《最后生还者》中的乔尔。这些角色都面临过实实在在的困难,具备着普通人都会有的弱点,而且只能做出受到客观环境制约的抉择。在这种情况下,他们各自摸索出了让自己慢慢走出泥潭的可行方案——虽然结局未必会像童话故事里那么完美,但是他们的挣扎、困境、选择、失误却能像一座座灯塔一样替我一点一点地照亮前方漆黑的航路。这也是为什么如今的奎托斯不再像以前一样棱角分明,但是更能博取我的同理心。

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更高追求的电影化叙事

  游戏的电影化叙事其实是个既老套,又新颖的话题。

  说它老套,是因为自《最终幻想7》、《生化危机》、《合金装备》等游戏开启这种叙事形式以来,它已经稳定发展了二十多年。在此期间,绝大多数预算充足的3A大作都削尖了脑袋让自己具备电影般的视觉冲击力,从而抬高其他低预算游戏和自己竞争的门槛。《战神》系列也曾经依靠宏大的场景、爽快的QTE终结技成为过其中的佼佼者。

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  说这个话题新颖,则是因为如今的电影化叙事已经过了单纯追求吸引眼球的初级阶段。这个领域最高阶的作品能够把玩法和故事有机结合起来,让玩家游玩的过程也成为叙事不可分割的一部分。要知道,当你的游戏体验本身,也成为情节的重要一环时,这个故事所能给你带来的沉浸感将会达到一个前所未有的高度——而这种高度是电影、小说、戏剧等其他艺术形式可望而不可即的。但是很遗憾,这种效果的实现需要非常高的关卡设计和剧本统筹功底,绝大多数所谓追求电影化叙事的游戏其实根本做不到这一点。

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  这里不妨回想一下以前的《战神》系列,游戏情节几乎是靠一段又一段割裂的过场动画或剧情脚本连接起来的。当播片结束,游戏进入探索、战斗或解谜部分时,我的思绪就会被完全拉回到如何解决具体问题之上——比如怎样打出酷炫的连招,怎样破解困难的谜题,或者怎样更持久地玩“小游戏”。具体的游玩过程仿佛是和故事各自独立存在的,这种感觉就像是在交替看电视剧和电视广告,二者之间鲜有逻辑上的对应关系。

  但是在《战神》新作中,叙事部分就渗入了游戏过程的方方面面。

  比如新武器链刃的解锁并非毫无理由。它既象征着奎托斯过去无上的力量,也象征着他千方百计试图摆脱的悲剧式命运。但是儿子的性命危在旦夕,为了拯救自己当下最珍惜的事物,奎托斯只能鼓起勇气直面真实的自己。从这个意义上来说,玩家在游戏层面上获得了全新的武器,大幅强化了战斗实力;在故事层面上,也和奎托斯一起在心灵上经历了一个浴火重生的过程。两种体验相辅相成,完美统一。

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  还比如阿特柔斯作为AI伙伴的力量强化过程,也与他在故事中的成长之路完美对应。在游戏中,儿子刚开始的时候很容易被敌人抓住,需要奎托斯频繁拯救;而后期则会变得越来越强大,甚至还能够独当一面。这其实恰好吻合了故事情节中阿特柔斯在父亲教导下慢慢从一个总是犯错的小鬼,成长为一名合格战士的过程。有意思的是,旅途中儿子一度因为自我膨胀而变得狂妄自大、目中无人——恰好就在这段时间里,作为AI的阿特柔斯也会时常违抗你下达的指令,仿佛这个角色真的有了脾气和自我意识。

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  游戏为了保持叙事和玩法上的统一在细节设定上还做了很多。比如小游戏被取消了,毕竟儿子在一旁盯着;谜题难度被大幅降低了,毕竟频繁卡关会严重拖慢叙事节奏;游戏流程变成宽线性的了,毕竟奎爷和儿子的这趟旅程需要更丰富多彩的经历、意外和见闻……《战神》新作的制作人曾反复强调他们如今在游戏中的每一项设计都是事出有因的,而这样的良苦用心,最终也的的确确换来了故事沉浸感质的飞跃。

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