用每小时价格衡量游戏太蠢了 长时间体验不一定就爽

Catcher_L
2018-07-28 19:32:18 浏览:0 0

本文译自PCGamer,原作者Steven Messner

  需要决定买不买一款游戏的感觉太糟了,虽然如今我们获取游戏资讯的方式已经是前所未有的便捷,但在其中找到恰当的信息却有点棘手:评测者们拥有自己的偏见,游戏运行性能分析又只能告诉你这个游戏是否能流畅运行,而销量数字则只能说明这个游戏是不是很流行。

  所以这就是为什么像Steam这样的平台会在商店页面竭尽所能为你提供这类的信息,对于用户来说,Steam鉴赏家、用户评分以及Steam社区都是非常有用的信息获取来源。去年,零售商Green Man Gaming(下简称GMG)新加入了几个自己的评价体系来周知消费者,而在这些新体系中,其中一个就是“平均每小时价格”,并展示在每款游戏界面的醒目位置。此举很快引来了发行商和开发商的愤怒,他们认为展示这样的信息会伤害到游戏的价值。而就在上周,GMG的CEO Paul Sulyok的一席话又将这个问题放到了聚光灯下,他为此举辩护称,这样做“能够让玩家在充分了解之后做出选择”。然而当你仔细打量这个数字里提供的信息,就会发现这样的内容是多么地粗浅。

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Steam会为玩家们提供一款游戏绝大多数信息,还包含玩家们对于游戏的评价

真的能用“性价比”来衡量游戏吗?

  Sulok称,GMG不像Howlongtobeat.com网站那样依靠用户手动上传一款游戏通关所需的时间,每个GMG用户都能够关联Steam账户,允许数字商店获取自己的游玩时间数据,然后GMG会计算所有玩家的平均时间,再通过使用进行评测时游戏的价格,除以他们平台社区上玩家们游玩这款游戏所需的平均时间,来获得“平均每小时价格”这个数据。

  作为一种衡量标准,“平均每小时价格”其实很有害,因为它强调了“游戏是我们购买的商品,而非亲历的体验”这样的观点,它强行将游戏的价值归为了“究竟能玩多久”,而非是“这些时间究竟多么有意义”,并鼓励玩家去不公平地比较在此前提下的两款游戏之间的“性价比”。我们如今所在的这个世界里,将同时在线人数作为衡量一款游戏是否流行的标准,通常来说都已经很具误导性了,因此看到用同样的方式,将这样错误的数据用来当做“客观质量评价标准”也很让人难受。

  这不仅仅是一种观点,更是已经成为一个传播开来,影响到现代游戏设计的障眼法了,这也是为什么《德军总部》这样仅有单人模式的线性战役射击游戏已经越来越少,而育碧却忙着将自己所有的游戏用毫无意义的支线任务和活动填得满满当当;为什么曾经只在MMO里出现的永无尽头的成长系统,如今被用来支撑起原本短小的游戏。要说的话,我们应该对那些本来非常短,但利用上述手段强行拖长时间的游戏保持怀疑态度。

  衡量一款游戏的时候,时长和价格绝对是值得探讨的内容,然而它们需要上下文的参考支撑才能让探讨变得有价值。例如《龙腾世纪:审判》在“平均每小时价格”上可能表现会非常出色,但它游戏的整体节奏和部分章节糟糕,更别提游戏中充斥着大量类似于MMO游戏中的琐事了。

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《龙腾世纪3》制作人Mike Laidlaw也在最近的访谈中承认游戏显得空洞

为了对比而对比是毫无意义的

  “平均每小时价格”作为评价系统,最大的问题之一就是太具误导性了,将它醒目地标注出来,但又不附上任何有价值的参考内容,GMG自认为这个评价准确,实则不然:没有任何关于该如何衡量这个数值的细节信息,这个评价究竟多准确,也没有列出可能会出现哪些偏差,没有透明性可言,不实地以真相之态示众,谬以千里。

  同时GMG的数据也没有将那些多周目通关的用户和那些买了还没玩的用户区分开来,更没有区分开我在测试《上古卷轴5》MOD的时间和我实际上在玩游戏的时间,我自己甚至都分不清在游戏中有多少时间是我在闲置游戏的同时干其他事去了。它也更是在贬低一款短小的游戏能够带来的冲击力,暗指一款2小时的游戏就该为了保持和《上古卷轴5》一样的“平均每小时价格”,自己定价为2美元。

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并不是只有达到了《老滚5》那样的长度才能带来深刻的体验

  Howlongtobeat.com就通过对数据进行区分来避免了这样的错误,将游戏时间细分为不同的游玩风格,例如“完美主义者”和“只玩主线”。当你浏览Howlongtobeat.com时,很快就能知道,如果只想快速打通主线剧情需要多少时间,或者相反,如果一花一草都细细品味需要多少时间,就像是在看Netflix节目时暂停看看进度条还剩下多少,或者看看自己手中的书还剩下多少页没读。你怎样度过所花费的那些时间是很重要的,然而GMG只是纯粹地将所有用户的时长拉通进行平均,而没有附加上任何上述内容那样有价值的参考。

  这是游戏中非常让人头疼的一个问题,他们让你相信花一块钱能玩多久很重要,然而实际上还有很多看起来不那么显眼的因素,更能决定这段体验是否令人满足。你不会用字数去衡量一本书的价值,也不会用一部电影的长短来决定它的票价,为什么换成了游戏就变了呢?

不同类型的游戏之间没有对比性

  这样的评价系统只适用于“苹果和橘子”这类的比较,而非游戏。我在《生化奇兵》(1.64美元/小时)的Rapture中默默潜行的经历,完全不能拿来和我在《永恒之柱》(2.02美元/小时)中的地牢探索来对比,每款游戏拥有的都是根本不同的体验,带来的也是完全不同的价值。更不要说我该怎样去对比在《炉石传说》中打牌花掉的时间和我在《奇异人生》中通关的时间呢?它们都是完全不同的体验。

  想要进行对比是一种自然而然的行为,就像大家通常都会拿评测分数对比一样,但如果我们能够弄明白,每款游戏带来的体验不同,那么在这个媒介中确实不适合进行对比。所以说这就是为什么GMG的“平均每小时价格”就是狗屎,因为即使是要追求让消费者得到更多信息,这样做也仍然只相当于把游戏当做卖汽车,算出了一箱油能开多远。

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一款游戏出色的地方可以有很多,单用一个标准来衡量的确是不合理的

  有趣的是,Suylok为“平均每小时价格”辩护的时候,说这并不能决定一款游戏的价值,然而当客户在浏览商店界面的时候, 第一眼就会看到这个评价,而这当然会传达一种完全不同的信息。同时不知道为何,总体的用户评分反而是放在了最末显示,这难道不是在暗示游戏的“性价比”相比于大众的观点更加重要吗?

  在接受PC Games Insider的采访时,Suylok表示此举是为了帮助大家权衡玩游戏和其他活动的性价比,但你什么时候是觉得一个人看电影的性价比高,才决定晚上不和朋友一起出去玩的呢?用“我们在一个事情上花了多少钱买到了多少时间”这样的标准来评价一个东西,完全是在错误的方向上迈出了一大步,我们不能因为害怕失望,而扭曲地去简化评判游戏体验好坏、值不值得买的标准。

  很明显,你个人可以根据自己的想法来估测一款游戏的价值,在二选一中选择一款能玩得更久的游戏完全没问题,但在这里呈现的并不是个人观点。GMG计算出的每款游戏的“平均每小时价格”,对消费者们来说并没有任何参考价值,仅仅传达了一个有害的价值观,并将其包装成自己的一个特点来和Steam这样的竞争对手区分开来。这是一个毫无用处、极不准确的数字,传递了一个有害的刻板概念:游戏越大越好。

结语

  衡量一款游戏价值的标准绝对不会是由一个数据来决定的,而游戏的“平均每小时价格”则更不能作为标准之一。PCGamer本文想要告诉大家,不要盲目地去追求世界更大、玩得更久的游戏,而是应该关注一款游戏能不能在有限的时间里,给大家带来令人满意,甚至出人意料的游戏体验。因为玩家们对于的选择会或多或少影响到游戏发行商和开发商在制作游戏时的设计思路,例如越来越多的厂商开始推广“服务型游戏”,就是在将游戏的寿命和可玩时间延长,通过后续不断地推出内容(多数是在线内容),来让玩家们能够持续地在游戏中投资,继续玩下去。

  然而这也并不是说“服务型游戏”不好,因为这都是来自玩家们的选择,但传统的通过一段故事来呈现游戏体验的游戏也仍然受到许多玩家的追捧,二者都是同样重要的,没必要因为口味不同而去对其中之一进行贬低,也没有必要对其中之一进行过分追捧。正如文中所表达的那样,每个人心里都有一把衡量游戏的标尺,决定这款游戏价值的只有它带给你的体验和回忆。

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