因为加税和谷歌,索尼微软任天堂又在一起了!

wayaway
2019-07-08 20:59:39 浏览:0 0
御三家的团结,竟因为富士康?!

  2000年,随着索尼的新一代游戏机PlayStation 2在全球发售并且连破销售记录,让索尼的竞争对手任天堂、世嘉和微软都有些坐不住。但此时还有一个人也因为PS2的良好销量有些按耐不住,他就是时任富士康副总裁的台湾企业家戴正吴。

  当时的台湾IT行业并不太景气,戴正吴接手的竞争产品事业群就是一个专门从别的厂家手里抢夺订单的部门。而索尼PS2的大卖让他心生一计,如果能把日本人的大额电子产品订单抢来,该是件多美好的事。

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  戴正吴早年在日本留学受训,精通日语和日本文化。他当然知道,日本公司对产品质量的要求是出了名的严格。日本厂商宁可自己在外国设厂,也很少会将产品交给别人代工。但同时他对富士康的产品线十分的自信:“我做的产品质量好,让你横竖找不出毛病,价格又足够便宜,你有什么理由拒绝我呢?”

  凭着戴正吴的沟通技巧、激情以及富士康的实力,最终索尼在大量成本节省的诱惑下将PS2的订单交给了富士康。从PS2第二版型号开始,索尼就开始将PS2的生产线转向中国大陆。到2003年,索尼宣布PS2的组装工作完全转移至中国。戴正吴强大的业务能力为富士康争夺了大量订单,让他在鸿海集团内部有着“德川家康”的功勋美誉。

  随着索尼将生产线转移到中国大陆,享受到了中国巨大的人口红利,索尼的老对手也按捺不住了。2009年富士康成功获得了Xbox360的代工订单,一举让富士康成为涉足Wii/PS3/Xbox360三款游戏机的代工厂。索尼、任天堂、微软这三位当时为了主机游戏市场份额而打的不可开交的巨头,他们的游戏机其实都产自同一个地方。戴正吴应该也没有想到,自己为富士康开拓的游戏机生产业务,为三家主机厂商提供低廉的劳动力和成本,多年之后差点让这三家巨头吃了大亏。

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富士康的PS4生产线

  突如其来的中美贸易战彷佛是两个巨人之间的战争,他们随手一挥就能将凡人辛苦盖了好多年的高楼大厦顷刻毁灭。于是索尼、任天堂、微软这三位互相勾心斗角、明争暗斗了好几十年的“凡人”,不得不合力发出声响:“别打了,俺们家房子快塌了!”

  都说同行是冤家。历来各个主机厂家之间的战争都是竞争残酷、生死相搏的大型商战。雅达利、NEC、世嘉这些曾经的参与者如今下场凄凉,任天堂、索尼、微软也都经历过攸关生死的大起大落。三巨头之间的恩怨情仇、爱恨纠葛也已经被媒体和玩家当作谈资和八卦反复咀嚼。所以虽然御三家的《联合声明》是严格遵从自己的利益,但在看惯热闹的群众眼里还是有些“魔幻”。

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御三家的签名

死敌之间的合作

  2018年TGA颁奖典礼上发生的历史性一幕至今依然被很多人铭记:索尼SIE北美总裁Shawn Layden、任天堂北美总裁Reggie Fils-Aime、微软Xbox部门主管Phil Spencer三人同框登场,引爆现场的同时也震惊了业界。当时就有业内大佬直呼称这一现象是他“从业二十年来从没想象过的场面”。

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御三家大佬的同框是TGA最大的惊喜

  然而御三家的“同框登场”很明显不是这三位饱经商海沉浮大佬的义气用事,TGA创始人兼主持人Geoff Keighley游说起到的作用也有限,真正能让三人放下恩怨和对立的立场走到一起的是越来越严峻、变化越来越快的市场形式。

  在2012年的全球游戏市场数据中主机游戏还能够以45%的份额位列首位,到了2018年的数据报告里,主机游戏的份额已经下降到了25%。短短三、四年时间,移动游戏已经完成了市场占有率的反超。移动游戏吸引了大量从来不玩主机游戏的玩家,建立了和主机游戏截然不同的商业模式,这让主机三巨头感到空前的无力与沮丧:苦心经营多年的产业链转眼成了马奇诺防线,三家互掐的结果只是让别人看了热闹。

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最近几年的全球游戏市场份额的变化,深蓝色为手游,浅蓝为主机

  于是御三家开始慢慢醒悟过来:世界不再是围着我们转了,我们之间的争斗再激烈也跟不上这个时代变革带来的变化。与其继续争斗消耗彼此实力,不如求同存异寻找能够合作的共同利益点。很快,三人同框没过几个月,这个“共同利益点”就找到了。没错,就是谷歌的云游戏服务:Stadia。

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谷歌Stadia让御三家产生了不小的危机感

  很多人在分析Stadia时都会将其性能、数据、商业模式等当作Stadia能否成功的一个因素,但却往往忽略了另一个不确定的因素,那就是主机御三家的大棒。对于御三家来说,移动游戏的蛋糕没怎么吃到是因为自己“先天不够高”,够不着桌子上的蛋糕。移动游戏的目标人群、游戏内容、消费方式都和传统主机游戏截然不同。遗憾虽然遗憾,但也无可奈何。

  而云游戏是不同的,或者说这块蛋糕是御三家无论如何不想放弃的:主机游戏市场占比大幅降低的今天,御三家的未来布局已经不容有失。而且云游戏在游戏内容上和传统主机游戏有较多的重叠,可以说是御三家的业务范围;其次虽然作为不大,但微软和索尼确实都有自己的云游戏服务。在这两点上,云游戏的特性有点像前几年的VR游戏:都是主机游戏可以衍生的业务范围,御三家也都很快的赶上潮流推出各自的VR设备和项目。

  如果说御三家在VR领域其实没有遇到真正强大的对手,那么背靠强大谷歌的Stadia确实是显得来势汹汹了。鉴于索尼PS Now和微软xCloud单独抵挡Stadia都有些乏力,索尼和微软这两家最近几个世代斗的不可开交的世敌毅然握手言和,展开战略合作:索尼准备将一些PlayStation的在线业务托管到微软云平台Azure上。

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索尼CEO吉田健一郎和微软CEO萨提亚•纳德拉握手合作

  “索尼感受到了云游戏的趋势以及谷歌带来的威胁,所以决定将网络基础建设交给微软来解决。”索尼的高管很坦白的说明了双方高层合作的动机,毕竟云游戏的基础是每年花费数十亿刀的服务器、数据中心、网络设备等基础建设,PS Now发展了七年依然停滞不前正显示了索尼的有心无力。

  从事后的消息来看,双方的高层其实早在去年就开始商谈合作细节,并且由索尼CEO吉田健一郎亲自主导。反而是双方一些基层的员工对突如其来的合作感到不可思议,毕竟双方打了快20年的仗,一朝就成了同壕战友。所以以现在的角度来看,2018TGA上三家同框的场面既不是光为了撑场面,也不是一时的兴起,其背后的意义更多的是表达了一个御三家共同的理念:共同的敌人,共同的利益,共同的朋友。

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  2018年,主机游戏产业的产值达到383亿美元。和700亿美元的移动游戏市场没法比,但和17年相比总量还算是在增长的。只是对于主机游戏产业来说,业内普遍认为在经过了几十年激烈残酷的主机战争之后,如今的全球游戏市场已经没有足够的资源、空间和动机来产生新的“第四巨头”。御三家的盈利状况直接代表着主机产业的兴衰,御三家的利益代表着主机游戏行业的利益,一荣俱荣、一损俱损,“孤岛现象”早已形成。

  在这样种种的背景和环境下,御三家继续向以往那样挑起主机世代战争的意义就小了很多。而相互之间的争斗只会让彼此平白消耗多余的力气,再一次错过时代的浪潮。一个移动游戏就让曾经不可一世的主机游戏只剩下了25%的份额,导致主机游戏近些年来增长速度放缓。特别是在亚洲,越来越多年轻人的游戏观已经被移动游戏所改变。曾经在电子游戏产业里占主导地位的主机游戏如果继续错过吸收新兴市场的风口和浪潮,现有380多亿的市值能否继续保持就是未知数了。

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主机战争的结束?

  从御三家目前自身的状况来说,合作也是最好的选择。索尼是本世代的胜利者,是主机游戏市场最大的占有者。去年也是索尼收割胜利果实的一年,索尼的营收一路高涨,PS4全球销量截至去年底已经突破了9100万台。同时去年是索尼相对厚积薄发的一年,《战神》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人世界》《荒野大镖客:救赎2》等一批高质量作品的优秀表现直接刺激了索尼的财报。

  但是在主机市场增速放缓的背景下,占据移动游戏风口的腾讯2018年光手游业务的利润就高达700亿人民币,这还是在去年国内游戏政策动荡不断的情况下取得的成绩(主要是PUBG手游未能正式运营收费)。而索尼游戏与网络服务部门的业务虽然比上一年有大幅增长,但总利润也不到200亿人民币。以索尼今年的游戏阵容来说,虽然下半年有《死亡搁浅》《使命召唤》这样的刺激点,但是整体要和去年的营收相比还是很困难的。站在世代交替口的索尼似乎有些迷茫:不胜则被淘汰,胜了也不再能像从前那样享受称霸全世界的体验了。

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作为本世代赢家,索尼的胜利果实有限

  而微软的状况则更微妙一些。虽然本世代微软似乎是公认的主机战争输家,但首先Xbox one去年突破4000万台的销量其实对于一台主机来说并不差;其次微软雄厚的财力也让其在主机销量不敌索尼的情况下依然保持着对次世代的布局能力。而本世代不敌索尼的处境反而让微软有了更多思考战略调整的动机---先是发力打破了游戏机硬件的世代壁垒,用“没有必要再搞一个,一切软件硬件都从零开始的全新世代”的理念推出了代中升级的Xbox one X;接着又全力将XGP、XPA、金会员等一些和传统买断制截然不同的订阅服务从玩家最开始的不太在乎做到了“真香”。而在跨平台联机、IP跨平台、云服务合作上微软也显得很积极开放,你可以明显感受到这个世代微软追求改变的“反传统”战略思路。

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  对于微软和索尼来说,双方虽然有过往的争斗,但是在商言商,双方合作是基于市场形势的水到渠成。而另一家对于巨头任天堂,无论是微软还是索尼在感情上都要复杂的多。这个在巨头里资格最老的老家伙,没有其它两位主机巨头的规模与布局。它吃不消每年烧几十亿刀维护云服务器,也没有家电可以卖,没有电影可以拍。在这个互联网和科技飞速发展的年代,任天堂的任何决策必须得做的小心翼翼、战战兢兢,这也使得在VR和云游戏领域,任天堂显得后知后觉:不光今年才推出基于Labo套装的VR,云游戏方面似乎也只能求助于微软。

  但这并不意味着任天堂在三巨头中的地位有所动摇。2017年Nintendo Switch推出之后,索尼SIE全球销售总监在谈及NS主机看法的采访中道出了一个意味颇深的观点:“当任天堂强势的时候,整个游戏产业都会跟着变强。”听上去这只是一句极尽恭维的官话,但如果考虑到当时与现在主机游戏产业的形式,就不难听出一些真情实意的感慨来。就好比在MOBA游戏中你拼死抵抗但敌人依然眼看要推上高地,后期发育队友终于打出一排字:“我神装了。”

  和索尼、微软相比,任天堂作为一个主机厂商有着许多不同的特性:游戏内容依靠创意、风格背景适合全年龄化、游戏硬件设计讲究玩具感。在主机游戏内容越来越依靠暴力、血腥等成人内容来吸引玩家的今天,只有任天堂还具有传递“电子游戏适合所有人”的能力。同时

  在主机硬件设计上,任天堂独特的创新思路一直都是主机产业的一大瑰宝:标志性的红白机、玩具感的NGC、双屏和触屏结合的NDS、追求体感的Wii,如今的Nintendo Switch则将主机和掌机两种模式天才般的结合到了一起,成为了主机游戏产业历史上很重要的一个工业设计,证明了游戏机是可以同时具备家用与便携功能的。不是说索尼和微软的工程师不够聪明和勤奋,但是不同的工业设计思路决定了任天堂游戏机永远的特殊性。在这个三足鼎立的产业里,失去任天堂的创意和思路就好比七色彩虹缺少了几抹鲜艳的颜色。

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结语

  即将到来的2020年将会拉开下一世代主机游戏的序幕,无论是微软、索尼还是任天堂,都在准备着自己的新硬件,似乎看起来一番厮杀不可避免。但在时代的大背景下,御三家之间的关系已非昔日那样充满敌意与对立,相互竞争又相互合作与学习,依靠三方共同的资源、市场与优势,主机游戏产业才能在与移动游戏、PC游戏甚至今后的云游戏竞争中抢得一席之地。

  这不光是御三家共同的利益与处境所致,也是时代车轮的无情逼迫。毕竟如果真的当时代抛弃你的时候,连一声再见都不会说。

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