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业界奇扒:日厂疲软的诱因——难以磨灭的导演中心制度

2015-06-29 20:38:30 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:影子摩西 浏览:loading

  有人曾经对亚洲游戏定义为“西方技术嫁接东方哲学”,显然这是形容二次元逆袭好莱坞的。如果将日本游戏产业璀璨果实一个个剥开,相信我们看到的就如同日本民族本身一样,复杂而且难以循迹规则。我们既能看到龙与地下城变种出的《勇者斗恶龙》,又能看见洋气十足的《王国之心》。你很难对日本游戏进行定义,他们不同于中国,在面对国内外优秀的创新产品,日本人并非施行纯粹的抄袭主义。他们会像本土强大的垃圾分拣制度一样,精明的筛选出可利用的和不可利用,然后再加工成属于自己独一无二的产品。这种神奇的掌控能力很大成份依托着日本推崇的“导演中心制度”。

作者:酱油----游戏视频编导
媒体让玩家变得更聪明,好吧其实也不一定。

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为何会有导演中心制度

  Director这个职位我们通常就叫做监督或者导演,在整个开发项目中扮演着核心的地位。游戏产品的好与坏,与导演有着直接的责任,因为团队的构建以及创造的把控都由导演来完成,和电影以及动漫中的导演有着相同的职位意义。例如《最终幻想13》口碑不佳,首先出面解释的人就是担任导演的鸟山求,不管多大的苦衷,导演将承担产品之后的一切问责。但并不是说导演就可以一手遮天,他的上级叫做Producer,国内称为制作人,主要负责财政的把控和销售等问题,简单的说制作人就像是项目老板。在某些情况下,导演名气都会比制作人大很多,例如《恶灵附身》的导演是三上真司,木村雅人这个名字或许大家都没有听说过而他正是制作人。再比如KONAMI为了保证《合金装备5》能够延续系列的血统,身为副总裁的小岛秀夫依旧深入一线开发担任导演一职。可见导演位置的不可替代性。

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这张图足够证明小岛对Konami的重要性

  这听起来似乎很不可思议,《合金装备》系列从FC时代发展到现在,小岛秀夫依旧严格把控着SANKE的传奇,导演就像游戏的商标,关系着产品生死存亡。

  而反观欧美,这样的情况似乎截然相反。当我们想到西方一些知名大作,脑子里呈现的往往会是顽皮狗,DICE,蒙特利尔这些开发商,而不是某个非他莫属的天才开发者,更很少有一部作品负责到死的情况。这种东西方理念的差异性,也促成日美双方彼此在传承着动画产业中的二元法则。西方沿延续着迪斯尼品牌中心论——迪斯尼是造梦工厂哪位大导演过来露一手;而日本延续着吉卜力的导演中心论——这次真的退休了,这次宫崎骏真的退休了。

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人们常把宫崎骏和华特·迪士尼来进行对比

  我之所以在这里忽然扯上迪斯尼,其中一个原因是因为日本早在动画产业前期就已经形成了导演个性定制的模式。当时作品多数还是服务于青少年,并且随着时间的推移观众越来越少。这样恶劣环境给予导演更大的权利去加入自己的想法。此外着眼于战后经济复苏的日本,很大程度还会渗透强烈的日本阶级主义,即军官想怎么做手下就要万死不辞贯彻他的意志,哪怕是屠杀。所以日本对于导演万岁的偏执也就不难理解。

  然而让部下机器般的听命导演,并不是被所有人看好,宫崎骏儿子宫崎吾郎朗经公众表态:“如果我来制作电影,那么我将服务于公司,服务于同事。我的初衷不是要做我的作品。”这也反应老一辈创作者和年轻人理念的隔阂。

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宫崎吾朗的创作总是要迎合他爸爸

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