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业界奇扒:越来越多的游戏分章节开卖 是良心还是坑钱?

2015-05-19 19:57:46 来源:游民星空[原创] 作者:果其然 编辑:影子摩西 浏览:loading

  分章节拆分式贩卖的这种营销手段,虽然被冠以“美式营销”的前缀,但最早采用这种手法营销的游戏却是一款传统的日式RPG游戏。早在2009年,卡普空就以“双月刊”形式,在DC平台上发售了《黄金之门》。即便《黄金之门》原本“24卷2年内发售完毕”的宏伟计划因为方方面面的原因,被压缩到了“7卷”发售,但从那个时代起,这种新的营销手段便已具雏形了。时至今日,之所以把这种手段称作“美式营销”,大体上应该是因为该手段和“美剧”分集式、分季式发行和订阅的手段,十分的类似而已。和“美剧”相比,电子游戏业的竞争方式和受众群体的特性是完全不同的,而从这种营销手段的崛起可以看出,这其实是整个电子游戏业界对于目前甚至将来发展蓝图的一种市场化考量。

专栏作者:果其然
心之所向,果其然也。

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  次时代游戏主机ps4、XBOXONE业已发售将近2年,但其发售时的口号却一直响彻耳畔。“伟大就在前方”以及“All in one system”。这里的“前方”指的是什么?“all”又指的什么?显然,在我们这个时代,具有前瞻性和融合性的东西就只有“互联网了”。互联网在游戏业界体现出的前瞻性在于,游戏制造厂商可以第一时间从互联网上获得玩家们的各种反馈,从而修复、改进游戏中的各种bug甚至可以提前预知玩家们新的兴趣点,从而研发可以引领市场潮流游戏作品;而其融合性在于,游戏机不再被定义“只能玩游戏”的电子设备,而是包含了视频点播、电影电视节目播放、点对点对媒体服务、线上互动的综合性娱乐平台,光是“玩游戏”已经不能满足未来玩家的需要了,也不能体现游戏主机的实际价值。而对游戏发行商来讲,这两个特性代表着巨大的市场,更代表的是前所未有的挑战。

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主机的野望是占领你的客厅

  互联网信息几乎总是处在“涌流”的状态,从我们打开游戏主机进入菜单页面的那一刻起,海量的信息就会朝着玩家“奔腾”而来,而对于单调到司空见怪程度的“有新游戏发售”的信息来说,它也许只是一个2分之1个手掌大小的方块,也可能是一条2X5厘米左右的长条,而且即便是玩家有意向去下载去体验,同样会付出时间的成本,不要小看的这种时间成本,对玩家来说,这一段时间里完全可以去玩其他的游戏,或者干脆不玩,时间成本是娱乐价值产生的必要条件,而“分章节售卖”无疑是将玩家的时间成本缩短到最小,让玩家在相对短的时间内完成下载、体验、娱乐的过程。可以说,分章节贩卖平衡了时间和娱乐的正向冲突,是使玩家迅速进入游戏的一种良性机制,它其实是商家对于“互联网思维”的一种商业理解。

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对于第一章各厂都做足了功课

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