HP简史:你真懂你头像上的那个血条么?
HP是游戏中的一项重要数值,它关乎玩家的生死成败。那么你真的了解HP的含义么?它的起源又是什么?让我们一起来看看。
2016-08-30 20:09:02
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本文编译自pcgamer,原作者Jody McGregor

  我已经忘了当时玩的是哪款游戏了,不过印象中那是一款日式RPG。游戏里详细的角色信息就显示在屏幕的一侧。魔法、金钱、食物还有各种召唤兽的数量。只有一项数值是以微缩条的形式显示的——那就是HP。

  “HP是什么意思?”我有点好奇地问我的朋友,他可是个日式RPG游戏方面的“专家”。

  “就是健康菠萝(Health pinapples)啊,”他很肯定地回答,“你得把所有菠萝都用光才能去打其他人。”

  虽然不清楚HP的意思究竟是不是“健康菠萝”,不过我知道HP的概念由来已久,从早期的角色扮演类桌游“龙与地下城”到现在的各类电子游戏作品,HP无处不在,不论它代表着“可承受伤害总量(hit points)”还是“健康体力(health power)”又或者真的是“健康菠萝(health pineapples)”,用光HP往往就意味着游戏结束。不过,将玩家可承受惩罚的程度进行量化的想法,可要比“龙与地下城”还要古老很多。虽然我们都知道那个小小的血条是什么意思,不过“HP”的真正含义,却并不怎么被人了解。

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“龙与地下城”有一套复杂的规则,也开创了性地提出了HP的设定

  2004年,“龙与地下城”的合作创始人Dave Arneson在接受采访时,谈到了最早期的游戏构想。实际上,早期桌游中还不存在“HP”这样一个概念,Arneson和 Gary Gygax(“龙与地下城”游戏的发明者)在玩一款战争游戏时获得了灵感。根据游戏规则,只要一次攻击得手,玩家所控制的战士就会一命呜呼,Arneson突然意识到:“玩家们不关心他们能不能在一回合就击杀怪物,但他们更不想被怪物一回合秒杀。”于是他们开始尝试改变游戏规则,让玩家们操纵单个的英雄单位,而不是调遣一整支军队。扮演英雄让玩家们感觉自己变强了,这带给了他们很大的满足感。

  Arneson最初尝试在一款内战背景的海战游戏中加入他的新设想,随后他和Gygax从头开始设计了一款拿破仑舰队游戏,名叫《舰在人在(Don't give up ships)》。他们借鉴了Fletcher Pratt在一款20世纪30年代开发的桌游中所使用的规则,玩家的战舰可以承受多次伤害才会沉没。在若干年后,在设计“龙与地下城”时他们也沿用了这项规则。

  在Jon Peterson所著的《游戏世界史》中,作者回顾了模拟游戏的发展史。在书中他详细解释了“HP”的出现对游戏造成了多么深远的影响:“‘HP’这个概念为游戏带来了不确定性和可变性,在‘龙与地下城’中,虽然每次攻击造成的伤害都有了固定数值,但是伤害骰的存在,让玩家不得不考虑‘虽然目前的人物耐久可以承受这样多伤害,但是会不会被暴击打死’这样的问题。比起过去,新规则加入后,想从死神手下逃脱就得多动脑子,这也为战斗增加了更多戏剧性效果。”

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《高级龙与地下城手册》插画,该手册为PC版龙与地下城系列提供了早期设定

从桌面到电子桌面

  “HP”概念的引入不仅影响了桌游领域,也引起了电子游戏设计的变革。早期游戏设定中,玩家会有“好几条命”来尝试通过关卡,但敌人一次攻击命中就可以让玩家直接Game Over。随后这一设定被逐渐取代——只要承受伤害次数没有超过限制,玩家就不会“死”,这反而更增加了玩家的紧张感:此前玩家会被敌人一击毙命,而且“死亡”就意味着所有成就归零,从头开始;反复以往会让玩家充满了挫败感;在加入了新的规则之后,随着承受伤害数量的增加,死神逼近的感觉挑战着他们的心脏承受能力——减少了“一条命”可能只会让你在“下一条命”开始时小心翼翼,而承受伤害的增加则是一个渐进的过程:随着HP的削减,你开始变得紧张起来;低于半血的时候,玩家会焦虑地开始咬指甲。如果就剩一丝生命值,你可能紧张到要尿裤子。

  受“龙与地下城”启发,《PEDIT5》和《DND》也引入了HP的概念,这两款游戏是由伊利诺伊州大学基于PLATO系统设计的;值得一提的是,DND也是第一个有boss的电子游戏,boss可以造成数百点甚至上千点伤害。

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卡普空旗下的《魔界村》系列也有着另类的“HP”设定

  此后,官方开始正式把“龙与地下城”搬上PC平台,SSI《光芒之池》作为首部作品开启了“金盒子”的经典系列。“金盒子”沿用一套被称为“高阶龙与地下城”的规则,在游戏开始时,玩家拥有的HP数值非常少;在桌面游戏中,你可以多掷几次骰子来避免在游戏初期被秒杀,不过在电脑上,系统可没这么仁慈,玩家们就得习惯不断地重新读档了。

  相比之下,理查·盖瑞特领衔制作的RPG《创世纪》则没有设计这么多难点,玩家一开始就拥有150点HP,到了第二版这个数值还上升到了非常夸张的400点。某些主要的NPC角色例如不列颠王(人物原型就是设计者理查·盖瑞特),拥有着超高HP,这让玩家几乎不可能击杀他。到了《创世纪3》中,玩家可以把不列颠王诱骗到沙滩上,然后对他来一顿炮火轰击。颇具讽刺意味的是,前文提到的最早具备“HP”概念的海战游戏里也有一艘名叫“不列颠王”的战舰,现在他们同样都落得了被火炮挫骨扬灰的下场。

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1987年的一款RPG游戏,已经有了HP的初步概念(Hits数值)

  说起电子游戏,就不得不提到街机。早期的街机游戏中并没有量化的“HP”概念,直到卡普空推出的《魔界村》系列(1986年登陆 Commodore 64平台)率先引入了类似的设定:在游戏中,亚瑟的盔甲会被魔物们破坏,在盔甲损坏之后他就得赤膊上阵了。

  玩家们比较熟悉的游戏中,《屠龙战记》就是较早引入HP的作品之一。这是一款南梦宫于1985年推出的地牢探索类游戏,在被怪物攻击或掉入陷阱时,玩家的“活力条”就会由蓝变红。渐渐的,红色的血条成了主流设定,不过其他可视化HP数值的尝试也获得了不同程度的成功。

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《魔堡逃生》,右侧的“烤鸡”已经消耗了一半

  例如,1983年,一款名为《魔堡逃生》的游戏登陆了 ZX Spectrum/BBC Micro平台,游戏利用了不断消耗的烤鸡数量值来表示你的饥饿程度,而快打过关类游戏《恐龙佣兵》则通过心脏动脉来表示类似HP的概念,在玩家操控的角色被击败时,动脉就会爆碎。

  还有一些游戏尝试把生命条作为游戏的一部分融入游戏环境:在第一人称游戏《侏罗纪公园:入侵者》中,主角的胸口上有一个心脏图标,你可以随时低头查看。而科幻恐怖游戏《死亡空间》则是通过角色太空服背后的灯来显示现在的健康状况。所有的这些可视化的“生命”都是为了把HP融入到游戏环境中,玩家不用再总是去确认一个冷冰冰的数字。这为游戏带来了更强的真实感和代入感。不过不管这些设计怎样花哨,它们在本质上都还是“HP”。

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《MIDI Maze》,此后《德军总部》和《毁灭战士》都受到过它的启发

  第一人称射击类游戏《MIDI Maze》(1987年登陆Atari ST平台)也进行了一些很有价值的尝试,它是一个融合了死亡竞赛和可视化HP概念的早期范例,玩家操控着一个悬浮的笑脸(有点类似三维《吃豆人》),每当角色受到伤害时,屏幕上方的笑脸图标就会“难过”,直至变成哭脸。此后的射击类游戏作品,例如《德军总部3D》以及《毁灭战士》都借鉴了这个设计,在吃到枪子的时候主角的脸会变得伤痕累累、血迹斑斑。

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作者:明镜Mirror
知之为知之,不知为不知,是知也。
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