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i玩家:从《黎明杀机》看非对称对抗的独特乐趣

2016-08-06 20:12:25 来源:游民星空[投稿] 作者:yc. 编辑:pesico 浏览:loading

他人带来的天国与地狱 -- 延伸阅读

  PVE机制带来的乐趣和考验其实有如玩家和游戏设计师之间的对弈:一方出题,一方破解。“魂”系列的高难度(宫琦英高的恶意)与它带来的乐趣体验却成着正比,它的核心近似于结题,这种快感有如做出了一道难解的数学题或是长期练习终于演奏出一首《野蜂飞舞》,是一种自我提高后跨越门槛的体验,也是一种掌握规律给予的窃喜。但是它的最终反馈是静态而恒定的。

  而PVP机制中RTS如《星际争霸》,卡牌游戏如《万智牌对决》,它们的最终对手都是在一道共同规则下的活生生的人而不是ai程序。而这种挑战则是动态的,因为双方作为拥有学习提升机制的人,都有着变化和思考的能力,也代表着更为动态浮动化的体验。好比充气娃娃和一个真人妹子,其体验的区别便在于前者的互动可能是有限制的,恒定在一定范围内的,而后者的互动体验却蕴含着无限的可能。

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与人斗总是其乐无穷

  当由另一个活生生的玩家扮演游戏中的最大考验,而非程序编写出的boss出招规律,但是又不像MOBA或是FPS对战游戏那样只是给你一张与其他玩家公平角斗的圆桌,正是《黎明杀机》、《进化》这类非对等对抗游戏最大的亮点与可能性。这类对抗游戏除了对抗之外,更像是用玩家来替代boss的ai,来为游戏本身增添挑战性。如同前文所提到的恶魔之魂中的boss黄衣老者,当是ai扮演时,玩家推它犹如砍瓜切菜。一但线上碰到玩家扮演的黄衣老者,尤其是稍微有些经验的玩家扮演,挑战它的玩家真是受苦连连。

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玩家之间的恐怖互动未能臻至极致

  在笔者看来,这种玩法的可能性在于用玩家来模拟一种更为混沌与随机但是又蕴含着规律的程序,将boss赋予更多的可能与对抗性。黑岛工作室打开了一扇大门,用更丰富的可选选项的文本库让游戏中的人物有血有肉;开放式的沙盒世界如GTA,如巫师3,如辐射,则是用开发世界里的互动增添玩家的体验;又或是在线MMO角色扮演游戏中的角色扮演服。玩家们希望抽离出现实世界而在虚拟中获得不同的体验,而让另一个玩家扮演固定情景下的变数的玩法也是对这种体验的补充。

  当温斯顿在《守望先锋》中说出“这个世界需要英雄”时,相信很少玩家会真的把自己当做英雄或特工而代入,他们更像是坐在一张更精美而坚固的桌子上与另一位玩家掰手腕。但当《黎明杀机》里躲在玉米地里的那瞬间,让笔者觉得自己仿佛真的进入了恐怖片中,感觉到了一种更为惊恐的互动。相信随着游戏技术与设计的发展,我们可以进入一个如真似幻的世界里,感受不同于现实生活的奇妙。

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