立志超越《传说之下》 专访《下一站》制作人泡泡

北方凛
2016-07-05 21:31:13 浏览:0 0

《下一站》:比《Undertale》还要厉害的独立游戏?

  尽管还没有一个可以试玩的DEMO,可供展示的东西也只有开发人员访谈视频和几张游戏图片(“因为美术这块卡进度了。”泡泡解释道),但《下一站》目前取得的成绩可以说可圈可点,它只花了9天就通过了青睐之光,追平了国产游戏的最快记录,摩点网上的众筹也比目标金额翻了几番。

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《下一站》的几张场景图

  只不过从游戏目前仅有的一些介绍来看,我还很难弄清楚它的核心玩法是什么。它只是提及故事的剧情是你登上了一趟奇怪的列车,车上有5个性格身份完全各异的人。而此时列车广播突然响起:这趟列车没有终点,中途只会停车5次,每次只能下一个人,所以最后终究会留下一个永远地待在车上……

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你可以提前下车,也可以一直待在车上,看究竟会发生什么

  泡泡向我提起了去年最火的独立游戏《Undertale》的名字:“我这么说吧,如果《Undertale》是初次尝试给游戏加上思维和记忆,那么《下一站》就会把它发挥到极致。《下一站》会让玩家感觉到游戏是活的,甚至让人产生一种阴魂不散的感觉。”

  “比方说,”泡泡开始举例,“你在第二站的时候下了车,你本以为游戏已经结束了,可当你在空无一人的站台上等了几分钟之后,突然又出现了一辆和之前一模一样的列车——有没有被惊到?”

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火车外的场景也很多变

  “而当你上了第二辆车之后,你会发现车上的人还是那么几个,但是起始的座位都不一样,你去问他们,也会发现他们完全不认识你。但那个想把你困在车上的列车广播,却一直记着你在前一辆车上的所作所为。比如你在第一辆车上打碎了一块窗户,那么你就可能会在第二辆车相同的位置发现裂痕……”

  我承认我有些被这种“灵异”的现象给唬住了。“它们到最后都会有一个令人信服的解释吗?”我不禁问道。

  “当然会有!等你玩了游戏就知道了。”他还卖了个关子。

  根据他的介绍,这款游戏甚至不支持存档,除非你中途退出,才会有一个记录,下次重开的时候会从断掉的地方开始。这个记录会上传到云端,删游戏都没用,除非换账号,否则它会一直跟着你。“就像在白纸上画画,任何行为都是不可逆的。”他这么形容。

  “而且,你不用担心游戏会像Telltale的作品那样殊途同归。我们利用了数值系统,达到一定的数值就会触发相应的事件,因此最后的结局也会千差万别。我们想把自己的游戏做成一种有‘人工智能’的感觉。”

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《下一站》蛛网式的触发机制非常复杂

  泡泡口中的“人工智能”,并非是他真的编写了一套智商超群的程序,只是他力求达到一种“拟真”的效果:“比如有一个女性NPC,你从她的身边经过,或许什么都不会发生。但当你第二次路过,或者老是站在她的身旁,她可能就会说:‘你能不能别站在那。’”

  换言之,和《Undertale》类似,《下一站》似乎有意在打破很多电子游戏之前约定俗成的奇怪规定——就好像一个已经根植于玩家大脑里的定式思维:我们必须主动去对话NPC,他们才会和我们交接任务。

  “之前RPG里的NPC更像一个触发器,等着玩家去触发,而在《下一站》里,他们都是活生生的人,会做出现实生活中人们的反应,他们甚至还会去偷听别人的讲话,这在别的游戏里几乎是见不到的。”

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  泡泡说了很多关于他游戏的优点。我试着去问他《下一站》目前最大的软肋有哪些,他倒也没有回避:“我的文本能力不是很强,之前也有人说过剧本写得不够好。《下一站》的文本量大概有200万左右,而且纷繁复杂,我也只能尽量做到完美。剩下的,我想用精美的画面来弥补。”

  画面?在我印象中,《下一站》的画面好像是像素风。难道像素风可以称得上是“足够弥补文本缺陷的精美画面”吗?

  “不不不,像素风那是之前用《RPG Maker》做出来的版本了,”泡泡赶紧纠正道,“我们早已改用Unity 3D,我们的目标是要做到《奥日与精灵森林》那样的画面水准。”

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这是早期用《RPG Maker》做出来的画面

  我很清楚《奥日》的画面意味着什么——那可能是2D美术所能达到的巅峰,“要做到那样的画面,你们的成本大概准备了多少?”

  “0吧,”泡泡语出惊人,“团队里的其他人目前没有要任何报酬,等到时候《下一站》赚了钱,再按比例分出去。”

  他的话稍微让我有些吃惊。0成本做《奥日》那样画面的游戏?还是赚钱之后再分红?那他对自己作品的市场预期是有多高?

  “我觉得它会爆,会是现象级的,就像《Undertale》那样——不,应该比《Undertale》还要火。”

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