“国内以手游为主导的游戏产业开始下滑,泡沫已经破裂,没有好的产品,再这么下去游戏产业就死了,所以我说什么也得辞职来做独立游戏。”
火箭拳工作室的主创穆飞是在这样一种使命感的驱使下投身独立游戏的浪潮的。而他选择的题材,则是国内并不常见的机甲对战类——没错,就是操控我们儿时在电视里看到的《高达》、《超时空要塞》、《EVA》里那种机甲,混战在一起的游戏。
穆飞制作的游戏名叫《Code:Hardcore》,翻译过来就是《代号:硬核》。正如标题所说,他打算把自己的游戏做得非常“硬”,操作门槛会很高——只不过等Demo出来,实际体验过之后他们才发现,好像上手也没那么难。
“我们这个游戏的基础操作并不多,但有深度,玩法都是靠玩家自己组合出来的。普通的玩家也能打,玩儿的厉害的就是组合技更牛逼,动作也更花哨。”据说在《Code:Hardcore》的第一次展出中,有相当多的女性玩家也玩儿得乐此不疲。这对于一个追求硬核的机甲对战类游戏来说,应该算难得一见的。
穆飞总结了一下《代号:硬核》最吸引人的卖点:“核心向的日式机甲动作游戏,纯手动的操作,手感极佳。”它不像现在很多3D动作游戏为了简化操作全部设定成自动了瞄准,为了追求操作的快感,这些部分在《代号:硬核》里全部都是需要玩家自己去完成的。在实机试玩的时候,它甚至给了我一丝格斗游戏的既视感。
不过穆飞认为,《代号:硬核》比一般的格斗游戏要自由很多:“它不像《街霸》,《街霸》就是两个人被限定在一个框里,能干的事儿很少。我们这个能飞能跳能跑能钻,可以干很多事。”
稍显遗憾的是,虽然游戏的画面和战斗风格很容易让人联想起《洛克人》、《魂斗罗》等经典横版过关游戏,但目前《代号:硬核》还只是一个本地的多人混战游戏。“第一版公布的时候应该会有一个横版过关的教学关,能体现出来一些横版的玩法,但是目前我们还是专注于本地2-4人对战。网战模式将会在之后的更新中加入。”
根据我的实机体验,确实如穆飞所说,上手不算太难,也没有特别复杂的操作(但还是会被他这个老手虐得死去活来)。我控制着自己选择的机甲,在一个2D风格的场景里和他过招,双方在地图里飞来飞去,动画效果惊艳,打击感也堪称上乘。
“其实打击感这东西挺玄学的,”穆飞说,“你还是得按自己的感觉来调。比如重炮型的机甲,在它开炮的瞬间要爆开一个最大的火花,然后身体的所有部件都被压缩,再在接下来很短的时间内恢复原状,烟雾也会随之缓慢地飘动和消散。”
穆飞所描述的这一系列动作,都会在前三帧之内完成:“我教新人的时候就告诉他们,把所有东西都画在一个瞬间里,尽量地快,人眼一定是能察觉出来的。但是很多学动画的不敢这么做,放不开。而且中国的动画科班太水,都是野路子。”