“AI上的大幅提升也是我非常满意的一点,每个NPC都有自己的日常生活,你可以看到他们吃早中晚饭,工作,睡觉,上厕所。”Ray介绍了自己的一些有趣体验,比如等到大部分士兵都睡着后,偷偷潜入干掉他们,或者趁士兵们聚在篝火前吃饭时,扔个油瓶一下子全炸死,甚至是躲在厕所里,守坑待“兔”,总之通过观察敌人的生活习惯来制定刺杀计划,是一件很cool的事情。
《起源》还彻底推翻了系列以往的战斗,乃至于有点“黑魂信条”的感觉。Ray介绍了这个升级版的战斗系统详情,这次他们在战斗中加入了Hitbox系统(类似格斗游戏中的方块判定机制),要求玩家更关注战斗时的距离、姿态,更谨慎的应对敌人,很需要技巧。
而且游戏有超过150种武器,加上各种注入毒药、炸弹、弓箭之类的技能道具,战斗系统会非常丰富,变化无穷。
鹰眼系统也发生了比较大的变化,那只名叫senu的鹰代表了鹰眼的起源,毕竟这次讲的是最古老的刺客的故事。
Ray最后也强调《起源》有着全新的战斗系统,战斗的乐趣很高,但不代表潜行就因此不再重要,就他个人而言,还是更喜欢潜行的玩法。
舒薪宇是《骷髅与骸骨》(skull and bones,下文简称SAB)在育碧成都的制作人,可能有那么点出人意料,他是一位中国人。
“那么能先跟我们解释下《黑旗》和SAB的关系吗?”笔者以为这是任何玩家看到这部游戏时的第一个疑问。
舒薪宇承认了这种渊源,“其实早在《刺客信条3》时,育碧就已经在海战上做出了一些创意,《黑旗》则进一步扩大了海战系统,从那个时候开始,我们就很想集中精力去做一款在线类型的海战游戏,而且是以海盗为主题。”
SAB一定程度上继承了《黑旗》的元素,不过这些元素都深化到了一个新的层次,比如在战略方面很具有深度,其次这是一款多人在线游戏,给玩家的体验自然也同单机完全不同。
“SAB中对风的运用至关重要,玩家通过驾驭风可以让船开的更快,射的更远,撞击敌船时也伤害更高,如果被围攻时,乘风而逃也是必须的。”舒薪宇通过这个简单的例子介绍了SAB的策略要素,除此之外超多的可自定义元素,船只与配件的组合都是很具策略性。
不过SAB中完全不会有《刺客》系列中操纵个人冲上去砍杀的系统,哪怕是在接舷战时,“毕竟游戏主打5V5的对战,如果一个玩家登上敌船后,操作角色和另一个玩家互砍了10分钟,其他玩家该干什么?”舒薪宇如是吐槽,游戏本质是策略游戏,接舷战同样很有趣,但乐趣点集中在如何靠近,如何创造登船时机方面。
“游戏的节奏会很快,有很多辅助系统帮助玩家驾驶,按E3的演示版本,一局PVP对战只需要10-20分钟就可以分出胜负。”舒薪宇也强调了游戏的上手很友好,没必要被大船所吓到。
由于E3上的演示着重于PVP部分,可能让包括笔者在内的很多人觉得这是一款“战舰CS”,除了战斗就是战斗。
舒薪宇介绍称,游戏的玩法其实很丰富,PVP之外,还有丰富的PVE任务,玩家们可以组队一起去探索未知的海域,做很多不一样的事情,还能和小酒馆、城镇进行互动,打探消息,招募船员之类的,同时游戏也有一个很不错的故事,将会贯穿在整个游戏中,不过本作是全程联网的作品,尽管有一部分任务一个人也能完成,但这并不意味着传统单机式的体验,具体可以参考《全境封锁》吧。
“我们并非要给玩家讲一个海盗的故事,而是希望玩家能感觉自己就是那个17世纪的海盗,包括感受到那个时代航海时的心态,海盗们的生活习惯,然后能书写出属于自己的海盗传奇。”舒薪宇介绍了SAB的某种野心,为了实现这个目标,他们做了大量的研究,去了解那个时代的船只、船员和文化。
育碧成都目前的主要任务就是把印度洋地带做的富有生机,研究不同区域的动植物,比如马达加斯加的红树林,海里的海豚、鲨鱼等。“在海域里你会看到海豚按不同队形游弋,如果你没对它们造成威胁,它们甚至会靠近你,给你试航,就像现实中一样。”舒薪宇骄傲的说。
说实话,每每想到能在中国大陆采访到这么一批努力制作3A游戏的人,笔者都会感觉相当的不可思议,在单机、主机游戏一片荒漠的大环境下,育碧成都可谓难得的一方乐土了,让我们祝福他们能越做越好,按JF的愿望,早日主导一款3A大作的研发吧。
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