这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏

战术大米 2018-03-10 20:06:03 浏览:0 人评论

  提起中国游戏,尤其是单机向的,总逃不开一些或许刻板、也或许算准确的评价——贫弱、落后、无聊、山寨等等,别说走出国门、面向世界了,要不是因为情怀,中国玩家自己恐怕都不买账。

  爱之深,责之切,在一片争议声下,国产单机游戏正悄悄的发生着变化,迸发出一些令人兴奋的惊喜,比如这个猛然从山城重庆冒出来的团队“帕斯亚”,以及其成功征服众多海外玩家的作品《星球探险家》与《波西亚时光》。

  如今《星球探险家》在全球已累计卖出了超过33万份,其中90%的销量来自海外,新作《波西亚时光》营收来源中很大一部分也是海外市场,不得不说,这对于中国团队来说是一个很不同寻常的成绩,相当国际范儿。

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在国际市场收获出色成绩的《波西亚时光》

  但一个疑问也开始萦绕于笔者心头——为什么是重庆?这既不是一个国际化程度很高的城市,更不是一个游戏产业集聚发展的地方,这么一个极具国际视野的团队为什么会诞生于重庆呢?

“被迫”出走海外

  “5年前《星球探险家》发布时,steam连国区都没有,我们在国内没有销售渠道,根本没办法考虑中国市场。”副总裁邓永进介绍说,《星球探险家》从立项之初就是针对的全球市场,实际上最初的宣传也全部集中于欧美,在国内没做任何推广,直到游戏取得可喜的销量后,才逐渐引起了中国游戏圈的重视,仿佛某个突然从山中走出的高人一般,叫人捉摸不透。

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帕斯亚副总裁邓永进

  这样“走出国门”的选择,从更大的角度来看也是无奈,帕斯亚的创始人吴自非,也即《星球探险家》的制作人,在他看来如今的中国单机市场的体量仍然太小,只能支持最多500万投资的中小型项目,像《星球探险家》这种投资超过1000万的中型项目,要想赚钱就必须主打全球市场,是生存的必然。

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红极一时的《星球探险家》

  “而且不能只是回本,回本对我们没有意义,那样等于我们浪费了三四年时间。”吴自非说,每部作品的盈利应当能达到成本的3到4倍,那样我们才能在发放奖金之后,在下一个项目里投入更多的钱和资源,做更厉害的项目。

  这样高的目标给了整个团队很大的压力,吴自非也自嘲人到中年就已经满头白发了,创业之前他不长白头发的,“不过我如今真的很自豪吧,因为重庆整体环境其实比较差,投资很难找,搞单机的风险很大,能做到今天这样很不错了,真的是在用最小的资金做我们能做到的最大的事了。”

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帕斯亚创始人吴自非

  “在中国花这么大的成本去做单机游戏的独立公司,我们应该算是唯一的?”邓永进如是说,他毫不掩饰自己的希望,表示团队并不想做常规独立游戏,那样很难获取大量的经验,希望能靠着一部部中型作品的积累,逐步迈向3A梦。

要学会同玩家说No

  尽管《星球探险家》在开拓海外市场上取得了突破性的成绩,但并没能在国内获得相匹配的关注。

  “我们一直挺低调的。”吴自非说。

  “为什么呢?”笔者问道,从商业的角度讲,这恐怕并不是什么好事。

  “因为我觉得《星球探险家》没做好,不太好意思到处说。我们确实做了一款很与众不同的游戏,在当时来说挺创新的,但我们没有做好。”吴自非自认还只是“渣渣”。

  据邓永进介绍,《星球探险家》本质上是一款RPG游戏,仍然需要玩家从A点到B点来推动剧情,但在如何从A点到B点这件事上给了玩家极大的自由,比如面对一条河,既可以造一座桥,也可以造一条船,或者用道具飞过去,甚至还能挖地道从地底穿过去,这种游戏理念是此前的RPG鲜有涉及,很有新意,吸引了不少玩家支持,可惜所有这一切并没能以一个完美的结局收场。

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  当《星球探险家》登陆众筹平台kickstarter后,获得了广泛的关注,筹到了许多开发资金,相应的也收到了众多玩家的意见、要求,因为团队经验不足,想要尽量的满足玩家的愿望,就开始不断的为游戏增添各种新玩法。

  “本来设计的是个单人游戏,因为玩家呼声高,我们就硬生生的加入了个多人玩法,结果发现这是个大坑,要修改调整的地方超多,满地都是‘坑’,到现在都填不完。”邓永进至今都对这些事感到心有余悸,也对后续所引起的一些指责感到遗憾。

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  “开始只定了ABC目标,突然就变成了ABCDEFGH个目标,于是我们就做了很多东西进去,但没考虑整体框架,最后实在无法整合在一起,这个游戏就是个散的。”吴自非说,整个《星球探险家》项目的意义就是让他们学到了很多东西,一方面是经验技术的积累,另一方面更重要的就是,教会了他们要对玩家说NO。

  坦白讲,通常情况下玩家并不知道自己想要什么,跳跃性的思维让玩家总提出一些不切实际的想法。如今吴自非正以十分务实的态度去研发游戏,严格的从团队实力出发,就算想法再美好,如果程序说很难做到,那么就不做。

  “从创新的角度上说,我们是受到了很多限制,但这会让整个游戏变得更好玩。我认为强化每一部分,但是简化整体,这样反而能做出更好的游戏。”吴自非希望下一部作品可以表现的更加完善,不需要多完美,只要是一部完善的游戏就很满足了,就能自豪的跟别人说“嗨!这个游戏是我们做的。”

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《波西亚时光》了解一下?

  《波西亚时光》就是吴自非口中那部力求完善的新作,乍一看有点3D化《牧场物语》《星露谷物语》的感觉,不过按本作制作人徐植的理念,这依然是一款RPG作品,主要还是讲一个故事,只是结合了许多模拟经营的玩法。

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  “RPG和模拟经营的结合是很有挑战的,因为两种玩法之间是有一些冲突的,前者通常要让玩家不停的探索新区域,进行新的冒险,后者则要求玩家始终待在一个区域内,慢慢经营。”徐植认为《波西亚时光》在二者的结合上做的比较令人满意,虽然有着线性的RPG剧情,玩家对工坊的经营仍保持了很大的自由度,还有许多小游戏可以选择。

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《波西亚时光》制作人徐植

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