这帮重庆人,做出了让世界认可的中国游戏

战术大米
2018-03-10 20:06:03 浏览:0 0

  早在《波西亚时光》的封闭测试阶段,笔者就玩了近20个小时,作为曾经的《牧场物语》系列死忠,上手自然很快,能明显感觉到本作在传统家园经营模式下,做出了许多有趣的创新,塑造了属于自己的风格,称它为某些作品的3D版其实并不合适。

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笔者自己的小农庄“石家庄”

  目前《波西亚时光》已经展现出了令人信服的质量,尤其在画面、音效、细节以及玩法丰富程度上,均达到了国产单机作品少有的高度,在国际市场上也相当有竞争力。

  “模拟游戏的关键是代入感,比RPG对代入感的要求还高,只在世界观足够合理,细节足够丰富,你才会觉得这个世界真实,有生活的感觉。”徐植在这些方面做出了许多的努力,比如墙壁上让人会心一笑的“名画”,这个世界自己的报社、风云人物,城里每个角色独特的生活作息和喜怒哀乐,以及随着玩家对环境作出改变,许多角色们的生活也会相应的发生许多小变化,都值得玩家们在《波西亚时光》中去慢慢体会。

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发现《戴珍珠耳环的少女》

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节日里正在追逐礼物的镇民们

  而且就像《星球探险家》一样,这部作品很国际范,或者说玩着不太像一款国产游戏。

  “如果你要做一款面向国际市场的游戏,从最开始立项起,很多设定就不能带有特别明显的地区性的东西。”邓永进举例说,比如一些日式游戏,看起来很浓厚的日本风,但在核心体验上,实际上还是融合了很多其它元素,使其更符合国际市场的需求。

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也包含比较轻度的战斗

  《波西亚时光》采用的是欧美卡通画风,比较粗犷,追求的也并非人物美型,而更强调要有个性鲜明,识别度强;背景设定虽然是架空的,但牧场、工坊文化,无疑也更贴近于欧美;对中国玩家最大的妥协或许就是“新手引导”部分,邓永进表示,国产游戏特别重视新手引导,恨不能拉着你的手告诉你每一步操作,但在海外如果你这么做恐怕会收到不少恶评,欧美玩家更喜欢自己去探索发现,因为这次希望《波西亚时光》不只是墙外开花,所以在新手引导部分还是做了一些加强。

  “如果我们不是带着针对全球市场的思路去开发的话,那么做出来的《波西亚时光》肯定不是现在这个样子,会非常的不一样。”邓永进总结说。

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为什么是重庆?

  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?

  “只有重庆这样的城市,才能给出这样的机会。”吴自非说,我们可以凭借着更小的资金,实现更快速的扩大发展。

  吴自非当年在国外生活时,国产游戏的国际声誉很不好,被认为全是抄袭、坑钱的东西,这使得他感觉非常气愤,认为很多公司把国产游戏的名声给毁了。“但如今我已经不再这么想了,实际上全世界到处都是想做好游戏的人,不管哪个国家,哪个地区,最终拼的都是你的作品。”

  吴自非选择回到家乡重庆创业,这当然会面临很多问题,比如几乎没有同行,缺少行业氛围和交流机会,环境比较封闭,投资非常难找,游戏人才稀缺,组建团队困难重重等。

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夜晚的洪崖洞,确实非常的美,很有千与千寻的感觉。

  但重庆的好处也是显而易见的,那就是成本确实会大幅缩减,据邓永进估算,比之在北上广做游戏,成本至少缩减了三分之一甚至一半,而比之在海外制作游戏,实现同样的水准,成本可能只是人家的五分之一,同样是面向全球市场,盈利压力骤减。

  另外一个好处便是人员非常稳定,拿《波西亚时光》开说,三年的研发周期内,主创团队基本没怎么换人,几乎所有人都跟着这个项目从头走到了尾,这对他们是充满成就感的事,对吴自非自己而言,这是一件“运气很好”的事。

  “我们这边很难找到合适的人,但一旦进来就很稳定。”邓永进说,凭借《星球探险家》《波西亚时光》的成绩,他们吸引了许多游戏人的注意和加盟,算是挺过了最艰难的时期,已经完成了在人才、技术上有了颇为可观的积累。

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我知道鸳鸯锅是没有灵魂的,但徐植犯了胃病,并不能吃辣。

结语:

  最后,让我们回到最初的问题——为什么是重庆?

  《波西亚时光》目前已上市1月有余,虽然处于EarlyAccess阶段,内容还在不断丰富,已经取得了14万+的销量,这一次中国玩家也贡献了约40%的销量,帕斯亚这一次终于得以墙外开花,墙内也香了,有兴趣的小伙伴,不妨来认识一下他们的作品~

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