从《光环》到《战意》 微软研究院走出来的游戏追梦人

八云猫车
2018-06-20 11:43:11 浏览:0 0

7年时间,一个游戏

  其实在《战意》之前,王希还曾经花十个月时间做出过一个卖相非常不错的FPS游戏DEMO。

  “那时所有人都觉得我应该做一款FPS游戏,毕竟我是从Bungie出来的嘛。然而当时很任性,我就是不做FPS,我就是要做一款冷兵器战争游戏。可能有些固执,不过虽然已经三十好几了,我确实有些时候还像个20岁的愣头青。”

  对王希来说,FPS游戏确实是一个足够熟悉的领域,但他不觉得中国或者是世界上还缺一款优秀的FPS游戏,在内心,他还是向往着属于《战意》的金戈铁马梦。王希的这种任性不止体现在这一个地方,他在采访中提到,在《战意》刚刚策划的时候,有人告诉他:王希你一定要做三国题材,中国玩家只喜欢三国题材,只有这个题材才能火。但王希不这么想,他固执的决定一定要做明朝,因为明朝是世界史的开始,明朝时冷热兵器交替,他觉得这是一个很有魅力的历史时期。

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最初版本的《战意》里几乎只有明朝元素

  “许多人和我说,你这样会失去很多用户,但我想,如果未来《战意》的玩家因为我们没有做他们喜欢的三国而放弃这款游戏的话,那就算了吧。”

  这种固执和不妥协不止体现在王希身上,还体现在整个不鸣工作室和《战意》身上。从不鸣工作室成立到现在已经7年过去了,《战意》的开发之路其实一点都不平坦。如果你此前有关注过这款游戏,就会发现和所有国内端游都不同,《战意》几乎每次测试都会出现巨大的改变。对局外人来说,这种改变除了代表《战意》在不断进化以外,还有一层潜台词,那就是《战意》的游戏玩法依然在不断做加减法。

  “这是《战意》的宿命,当你在开拓一个全新的游戏品类的时候,没有人告诉你什么是对的,什么是错的。”

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事实上,如今《战意》已经登上了E3的舞台,而且不止一次

  王希觉得《战意》从最初到现在,一直在经历不断试错的过程,从游戏立项之初,开发组在做的事其实只有一个,那就是一点点的,盲人摸象一般,寻找属于这款游戏的关键点。

  “在1.5测的时候,策划团队里有二分之一的人出了问题,生病的生病请假的请假,就没剩几个策划了。当时离势力战上线还有12天,我们请了玩家来测试。玩家测一次骂一次,测一次骂一次,骂完我们就改,改完玩家再骂。一直到上线前两天,突然,玩家们不骂我了,我明白,噢,大概这次我们做对了。”

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  从最初简单的匹配对战,到后来世界沙盘的开放,到多方文明的引入,《战意》每一测的变化不可谓不大。但正是这些不断地试错和改进,才造就了今天玩法相对成熟健全的《战意》。

  王希从来没有后悔过从美国回来,就像他没有后悔过十几年前离开微软研究院。他认为7年后的今天《战意》所表现出的面貌才刚刚符合当年的心理预期,如今,《战意》终于开启了不删档测试,但这只是一个伟大征程的开始。

  “今天,我们会非常坚定地按照自己的想法走下去,我们没有办法迎合所有的人,我们在做自己的东西。而这,在许多时候就已经够了。”

  他是这么说的。

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