追根溯源:恐怖小说、电影、游戏的百年传奇
2017-09-17 20:43:05
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  80年代,游戏开发领域美国和日本分庭抗礼已成大趋势,就恐怖类游戏的选材也自然有了不少差异。美国一侧受恐怖电影影响极深,血腥暴力直截了当,万年不变的骷髅僵尸吸血鬼、怪物幽灵杀人魔;而日本在二战失利后逐渐演化出了一套自有恐怖体系,同时存在小说、电影、漫画等多种作品,题材也从妖魔鬼怪传说、近现代怪谈(例如花子、裂口女)、侦探破案甚至环境保护(著名的《漂流教室》),因此日本产恐怖题材可以适配的游戏类型更多更广。80年代后半,每年都有全新的日本产恐怖游戏上市,数量上甚至一度压过美国。

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  但是当时的PC游戏始终是小众,《甜蜜之家》更是极少数能够登录FC的恐怖游戏(详见《生化危机前身 藤原得郎和他的甜蜜之家》)。90年代,家用机平台升级换代,SFC和MD竞争关系的存在,以及其他家用机的搅局,终于让恐怖游戏百花齐放。当时PC的《鬼屋魔影》(生化危机借鉴了它的固定视角)、3DO的《D之食卓》、世嘉CD的《梦见馆物语》已经开始往3D古堡/洋馆的方向进行探索,机能偏弱的SFC也有《弟切草》这样的恐怖电子小说式游戏,《弟切草》甚至一度改编小说和电影,恐怖游戏终于从改编,变成了被改编。

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  整个90年代,有超过70款平台各异的恐怖题材游戏发售,标志性作品《生化危机》也生于此时。

分化/融合

  我们要回到开篇提出的问题了。都说游戏是为了获得乐趣,恐怖游戏能给玩家带来相似的快感吗?

  恐怖感是我们与生俱来的能力之一,当身体预感到危险后第一时间选择屏息、停止动作,便是希望能够通过“躲避”的行为远离威胁,此时血液开始向脚部等下肢肌肉集中,做好逃跑的准备。这是人类面对恐怖的下意识反应,正因为有恐怖感,才使得肉体贫弱的人类能够躲避害兽和自然威胁,通过大脑思考以及合理的行动,最终达成物种进化,站在食物链的顶端。

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臭名昭著的恐怖实验:小艾伯特实验

  人类的知识起源于感觉,恐怖虽然可以通过基因传递给下一代,但经验是无法替代的,新生儿呱呱坠地后便有了感知恐怖的需求和能力,人类的成长过程需要不断主动试探所处环境和预见未知的风险。并不是每个恐怖游戏玩家都会享受被吓到的那一瞬间,只是除去获得游戏乐趣以外,我们的大脑还在鼓励这种以试错为目的的训练行为。

  恐怖游戏和其他类型游戏的感官差异巨大,使得它们的发展路线走向分歧。回顾技术受限的90年代,我们会发现很多恐怖游戏的共通套路:有限的活动空间、封闭视角、玩家控制角色能力低下、高威胁敌人,甚至极端不方便的操作。这些游戏元素都是为制造恐怖气氛油然而生,只是随着软硬件技术的不断发展,恐怖游戏与其他游戏的分歧越来越大。

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  自由度是“恐怖感”的天敌。开放世界的自由、FPS和TPS的视角自由、愈发复杂的技能/道具系统,都会让恐怖感大打折扣。恐怖游戏其实和恐怖电影同理,玩家面对的是导演事先安排好的一个又一个陷阱,镜头运用和流程安排更是营造恐怖气氛的重中之重。

  这几年间,纯粹的恐怖游戏并不多,试水DEMO《P.T》和回归原点的《生化危机7》,是给玩家印象最深刻的两部游戏。仔细观察后可以发现,这两部作品无一都在做“减法”:它们阉割个复杂的系统、缩减游戏空间至让人感到窒息的地步、用有限的流程逼迫玩家迈入事先安排好的恐怖套路。这方面《P.T》无疑做的更纯粹,玩家对它的期待和取消后的无尽遗憾,更是证明了在步入恐怖感这条道路上,“化繁为简”是一个何等关键的步骤。

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  恐怖与游戏发展的大趋势相左,不过并不意味着它会被淘汰。单纯恐怖游戏在不断汲取新元素,“恐怖”也正作为一个题材融入进更多其他类型的游戏之中。正如《异形》既是一部恐怖电影,同时又是一部科幻电影,现如今分级较高的游戏中经常出现恐怖元素。AVG、FPS、TPS,恐怖题材无一不渗入其中。

  《生化危机》无双中,《寂静岭》走向了真正的寂静,《零》暂时一点声响都没有。现在很难玩到传统意义上的3A级恐怖游戏,但它依旧活跃在游戏圈中,我们还有老牌制作人领衔的《恶灵附身》、走向网络对战的《黎明杀机》,以及众多活用VR技术,甚至在手机上发光发热的创意新品。

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  恐怖游戏已经经历了初生、传承,并走向巅峰。数十年的历史过程中,它从一味地借鉴小说电影,逐渐找到了依托电子科技的自由发展之路。不是每个玩家都喜欢恐怖游戏,但总有一些人乐于享受一边扔键盘骂娘一边继续游戏的过程。

  从头看到尾的你,大概就是其中的一员。


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作者:华烂漫
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