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轩辕剑: [心得]天之痕症候群分析(10)

2007-08-17 16:33:09 来源:本站原创 作者:角色扮演 编辑:dsgames568 我要投稿
第十章  云和山的弊端

  轩三的主角“赛特”能算是纯粹的外国人吗?
  他带有“东方血统”,自然不能算。
  记不清自己的父母,出身在西方却不信上帝,也不认识家传的炼妖壶,原来血缘上的混合同样影响到了文化层面。
  赛特缺乏信仰,对精神上的东西不感兴趣,不知自己从何而来,也不知往何处去,为了“建功立业”办事情不择手段,作为一种现代人格,与独孤宁珂很相似。
  在蜃楼王所造的梦境中,他对突然拥有的权势有些不知所措,暗示了内心深处的“迷茫”。
  黄雷是不是中国古代发明创造的一个缩影呢?在国内他被诬为“奇技淫巧”,有机会遇到撒旦的话,将毫不犹豫的对祖国反戈一击。现实中他在即将重大发现的时候死于国人之手;梦中当赛特和麦尔斯组成多国联军,浩浩荡荡攻入中原的时候,他成了里边重要的一员。
  ——中国人发明了火药,最终却被西方列强用来攻打本国。
  编剧眼中的“撒旦”,实际上代表了西方帝国主义者“征服世界”的理想,天之痕中的巴别之路又带有“西方中心论刺破华夏原有文化体系”和“现代人不信神的狂妄”之意,所以要推出慧彦的“王道论”来取代这些令人不安的事物。
  天之痕中没有魔界入侵事件的话,就不会有宇文拓救世的成败,因此谈不上自我放逐到西方去,最后也就不会有第三代的主角。
  我们完全可以说,赛特的“根”在中国,从欧洲千里跋涉到中原,对他来说是一场“寻根之旅”,不仅在血缘意义上,而且在精神意义上。通过慧彦的点化,他舍弃了“唯利是图”的本性,变成了一个在东西方传播王道的“传教士”。
  对“王道”的探寻,正是对中国传统文化之根的一种追问,Domo小组利用了古代思想的瓶子来装“仁慈”“秩序”等新酒,希望从中提炼出全球化时代新的“普世价值”。这种做法和理想与当代的新儒家颇为相似。
  但是轩辕剑的制作者们对于传统文化特别是孔孟之道来说,根本上就少了一种真正的认同和理解。有的只是从柏杨那里学到的批判观念,弄来弄去将“王道”的失落怪罪到中国人自己身上,坏就坏在唐朝政府重用高仙芝、安禄山这些不懂仁义道德的外族……
  从“内容大致上是要人做好人、要官勤政爱民等等,没有参杂任何宗教背景。当时的圣人苦口婆心四处劝告为政者、百姓要做好人”这些幼稚的话上就可以看出,鲍弘修对古人的理解可谓浅薄之至,而且他看不到政治的本质,还保持着“泛道德化”的眼光,说来说去就落到了“做好人”上面,恰恰属于“腐儒”式的思维。
  “王道”究竟是个啥?轩辕剑系列从未给予一个完整的定义,古人的智慧因此就成了“任人打扮的小姑娘”,今天说几句好话,明天又忍不住贬损几句,以示高明——实则这些做游戏的人哪里读懂过古书,到头来不过是对头脑中的一幅幻象评头品足而已。
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  当我们重新审视所谓的“秩序”和“仁慈”,就不难发现这些仅仅是抽象意义上的“好”, 与现实又有什么干系?我看字典中所有的褒义词都可以适用于“王道”,“王道”就是好呀,就是好……在尚未出现使得蚩尤的台词呈现具体意义的轩五之前,加上大多数玩家至今也不了解“正史与柏杨笔下迥异的高仙芝”,因此轩三的主题能够与大众思维基本合拍,属于典型的商业产品。
  轩辕剑三代及其外传,两者与政治的直接关系都不大(即使有也藏得非常深),同时缺乏实质的思辨内容。但是画面出众,系统优良,情节复杂且张弛有度,奇思妙想甚多,搞笑桥段也不少,可玩性据系列之冠,这些都与商业市场的需求相符,应该说“正常”的游戏就该这么做,所以被无数玩家念念不忘就很自然了。
  除了本身是个好游戏之外,轩三及外传还能“补偿” 现代人普遍的心理危机,这就是前边所说的因价值观混乱而导致的迷茫,美国当年不是有“迷茫的一代”么,现在中国不也是?
  面对这个问题,云和山与天之痕的解决思路截然不同,刚好形成了对立的两极。
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  如果说轩辕剑的编剧一直将自己看成是华人游戏界的“思想家”和“教育家”的话,那么云和山就是将这种“自信”发展到极限的产物,简直带有那么一点“先知”的味道,大胆地做出预言:中国文化的伟大复兴的必将到来,“王道”从过去到现在以至未来都将带领全人类前进,暗示将来会是全球人民大团结的黄金时代!……成功地摆出了如此高的架势,在国产游戏中是无人能敌的,何况轩三是个聪明人,他的话特别符合大家的胃口。
  许多人由此产生了对DOMO小组的特殊崇拜,非常不同于对娱乐明星的那种膜拜,好像是在面对一个“国学大师”似的。现实中的人们不是常常通过立上几个大师,来满足对传统文化的YY式渴望么?
  ——自从枫之舞之后,这个古老的系列就带有这种“大师的姿态”,到了三代终于将其发展到极致,而天之痕在此方面则最为淡薄。
  “大师的姿态”对于某些人来说,会造成一种自己“被拯救”的错觉,玩着玩着忽然在精神上感到“扶摇直上”,特别是慧彦的死让自己像赛特一样“大彻大悟”!其中更是存在着不少人,通关之后感到本人“与众不同”了起来,从此懂得了“高雅趣味”,看不起玩仙剑的庸俗分子了。
  可惜这些都是由“庞大形式”所带来的快感……
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  轩三的风格趋向大体属于日本的《北欧女神》和《异度传说》那一类,编剧通过广征博引,构造出情节上的庞然大物,填以五花八门的各类元素,令人眼花缭乱目不暇接——这类游戏的特点是通过在形式上的极大化,来获得对玩家的一种巨大压迫之感。
  处在一幅异常宏大的图景下,越是感到自身的渺小,就越是佩服得“五体投地”!
  云和山是华人RPG游戏中“大构架”的典范,从外在形式上进行了巨大创新,敢于表现差异巨大的文化元素,大规模的战争场景,同时也不忘“说教”的本色,但是对纯粹的内在深度而言,枫之舞和轩四都完全超过了它。(庞大结构这一点在国内的RPG中或许只有圣女之歌才能与之相提并论,可惜此作未作完就搁浅了,而轩三却是虎头蛇尾)。
  被这类风格迷倒的人光看到了外在的宏大,误以为内在也同样“博大精深”。对于这种宏大风格而言,往往缺少真正配得上的精神内核。简而言之,就是“大而无当”。
  说句不好听的,整个轩辕剑系列又有怎么样的“深刻思想”? 对于云和山来说,除了给予玩家一种刺激,同时也是放松,哪里能真的提高思想层次?平常老百姓又怎可能由此获得生活目标?编剧真正擅长的反倒是各种烘托和煽情的手法,将文人的高谈阔论放到现实中来,总不过是张好看的“空头支票”而已。

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