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孤岛危机Flow Graph运用7:北韩士兵呼叫支援方法的实现

2008-04-18 10:16:12 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

前面我们已经讨论了许多如何折磨北韩士兵的方法了。现在就为北韩士兵着想下,给他们实现一个简单的呼叫增援的方法,这样就可以让你有的一壶喝了。

   1,首先,我们按照下图的布局方式布置两组士兵在合适的位置,要求:这两组兵相隔一定的距离,要保证最佳效果,也就是说不要在发现敌人时让两组士兵同时发现你,最好让一个巡逻的士兵先发现你后,再呼叫后方其他的士兵,让他们赶来增援,这样就比较具有效果了,所以布置兵力要略微调整下。我的士兵是这样放置的:前一个士兵在巡逻,当发现敌人后呼叫身后的第二组的三个士兵赶来增援,所以第二组士兵我把他们放在一个比较远的树下。
    放完士兵,在适当地方放置两个路点TagPoint,在一个TagPoint旁边再放一个SmartObject,这个用来控制士兵朝哪个方向呼叫增援的。我的方向为了查看方便是朝前放的(应该方向朝后才更形象些)。好了,我们需要的素材按照图样大体放好就可以了。

2,其次,创建流程图,选中前面的那个个士兵,然后点击Flow Graph栏中的Create(创建)按钮来给这个士兵创建一个流程图,然后指定一个这个流程图将被保存的组,名称随你,这时出现FG窗口,就是图上方的那个创建流程图的工具单。然后在该流程图任意中间区域单击右键打开添加流程图窗口,在弹出的菜单中选择第一项Add Nods并添加如下几个窗口,如果添加的节点窗口看起来是个点,就使用鼠标滚轮来缩放,或者点击Fit Graph to View,那个节点窗口会自动调整到适合窗口宽度并可见的。(具体方法请参考游侠论坛其他图文教程):
在Add Nods项下分别添加:
\Misc\star 节点,
\AI\AIGoto 节点,四个,分别对应图中四个士兵的行走路线。
\AI\AIAnim 节点,四个,分别付给第一组的两个士兵。
Entity:Grunt 节点,四个,分别用来赋给对应的四个士兵,用来控制行为,该项的打开方法为:请选中士兵后,在FG窗口右点鼠标,直接选择ADD selected entity项打开即可.
\Entity\EntityPos 节点,两个。分别用来赋给两个路径点。
 
  3,添加完节点后,就按照图上所示,把节点赋给相应的实体。例如:地图上选中我们刚才放置的士兵,然后回到流程图里选中相关的AI节点或Entit:Grunt节点,在节点上右击,在弹出菜单上点击第一项Assign selected entity,即把选中的士兵赋给这个节点,用同样的方法把对应的节点赋给其他士兵们.EntityPos 节点对应路径点。
    在这里,要强调几个参数设置。首先,在第一个Entity:Grunt节点,我们给其对应在前面巡逻的士兵启用的是OnAlert参数,它的意思是指该士兵处于“警惕”状态中,也就是说发现了敌人了。其它的相关参数还有Dead(死亡),Sleep(睡觉)等,大家可以自己过后研究它们的激发效果。其次,在第一个Entity:Grunt节点对应的第一个士兵(巡逻兵),把它对应的SmartObjectClass属性选择为Reinforcement_Call(增援)参数(也可以设置其它增援参数);最后,把SmartObject该属性也设为相同的值(具体见图上所示)。

   4.最后,连线,然后可以测试效果了.

现在来说说流程图的工作方式:
   当逻辑流程激发后(output),首先巡逻士兵后面的三个士兵处于消失状态(见图)也就是没有处于活动状态(Disable);同时,前方的士兵处于巡逻状态,这时,当这个士兵感到危险后,他会警惕的跑到地点(TagPoint28),然后发出增援信号(我直接夹了该士兵的脖子激发该过程,见图)。这时,三个士兵出现(就像鬼一样出现在树下),并赶到地点(TagPoint29)来增援。
   好了,基本流程到这里结束.大家可以根据上面用到的方法来试验其它各种请求增援的方式及其它举动,如果你去试验下,你会发现许多非常有趣的东西.

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