这几天玩下来一直也有一种淡淡的失落感,自己也逐渐弄明白了一点,归根结底就是觉醒的---“自由度”。
我们印象中的火纹也好,BWS也好,一直都是把难度的自由度和“刷”的自由度控制的死死的(排除某些关磨boss,就算这样后面加入的人也不能磨),所以让每一关都能有压迫感,这一点BWS做的更好,因为就是武器熟练度刷到满也不能无双,剑士被2刀一样倒。这样做在战略这层意义上能让玩家有满足感,而且回味无穷。这一点的缺点呢,就是所谓“核心向”太重。
在看觉醒的DLC也好,遭遇战也好,无论什么难度,都提供了一条后路,那就是“打不赢--刷”(说的是这种设定,所以前四关能不能刷没有意义)。这里也有人说了,那你可以选择不刷,这又回到自由度控制这个层面,到底火纹这个系列该不该放开这个自由度?放开了他和其他SLG还有什么区别?我是带着这2个疑问一直玩着,很蛋疼的是我觉得我还是喜欢“不自由”。我想楼主也是一样的。
觉醒不能成为我心中超越BWS2的一作,原因就是自由度太高,后路太多,高难度下99%的玩家是打不过的,不得不通过“刷”的后路来继续章节,导致平衡性受到质疑。现在90%的玩家都觉得“刷”是没错的,开心的,符合潮流的,不过,能刷的火纹,还是那个曾经的火纹么?我宁愿她换个名字,不叫火纹。
我只想那个“核心向”的火纹,但我也明白,这样的人在觉醒玩家中的比例恐怕连10%都不到。
这是玩到目前阶段的体会,另外,单纯讨论游戏的好坏,说到公司是否靠他赚钱这方面就不必了。
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