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死或生5最后一战 米拉打法基本思路 连招技巧及TAKE DOWN战术心得

2015-04-03 17:03:19 来源:互联网 作者:未知 编辑:jlau 我要投稿

  《死或生》玩家中,有不少人都是米拉的铁粉。那么在《死或生5:最后一战》中米拉该怎么玩呢?来看看下面的米拉的打法思路及心得。

  拿到《死或生5:最后一战》之后,就不打算玩旧人物,VR也算旧的,所以只能在假棒子和米拉之间选一个,当然选米拉了。玩了整整3天,包括线上线下。所以发点心得。

米拉打法基本思路

  米拉这个角色不知道是小弟赶时间做出来的还是确实就只有那么寥寥的60多招。但是这不代表米拉不可以成为一个强力角色。米拉的技巧基本上属于贴身缠斗,在一些技巧里混上OH属性的的TAKE DOWN,所以这就注定了她是个很霸道,不需要多择打击技巧的角色。

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  首先,米拉没有中距和远距的招数,全部招数集中在极限近身和仅有的几个近距离牵制技巧。所以要好好利用米拉的10帧拳给对手造成非常大的防御压力,当给对手造成防御压力之后,就可以在攻击里掺入PP2K,1P,2KPPP之类的下段技巧开始打破对方防御,或者更甚者可以混入PP6KP+F之类的OH衍生。

  如果能够成功打破对手的防御,那么米拉的浮空技巧有三种,分布在中段K,中段P,上段K。这对对手来说,压力很大。而且浮空高度基本上都相同,不过非常可惜的是,米拉的空中连技非常贫瘠,P6PP-PPP6P等,目前已知连技最多可以给对方造成50-60的伤害(不包括浮空技本身)。所以,这种时候,不单单需要确保连技的稳定发挥,并且在某些时候可以故意“放水”,例如将最后吹飞一击改成一个膝盖攻击,例如PPPK,或者P6PK,样牺牲掉吹飞暴墙的一点威力,但是让对手可以落在你面前,可以在战术上获得又一次地面TAKE DOWN的机会(2P+F)。而当对手习惯了你的地面TAKE DOWN,那么对手也许就会迅速的受身起身,那么你就有了帧数的先手,或者是又一次OH TAKE DOWN的机会(66P+F)。

  需要理解的是,米拉最大的武器,就是TAKE DOWN。一场比赛里,能够做出多少的TAKE DOWN,并且能够确保多少TAKE DOWN的COMBO完成,决定了米拉在你手上是不是一个废人。所以,在想要打米拉之前,首先第一点就是在练习模式里练习TAKE DOWN。

分享几个米拉连招技巧

  1P:这个招数相当于四代里,TINA或者洗头妹的1P,虽然动作不一样,但是可以打出对方摔倒的状态,奇怪的是, 洗头妹的1P打不出摔倒状态了。

  1P+K:躲上段的中段拳,当处于守势的时候,非常容易躲开对方的上段攻击并且给对方造成Critical hit状态。

  4K和4KP+F:牵制技巧,米拉没有中段和远距离攻击,所以这是她仅有的牵制性技巧,不过所幸速度非常快,所以可以作为切入埋身的第一招。在埋身途中,也可以利用4KP+F来骗OH TAKE DOWN。

  6P+F:7帧投,完全照搬了四代斯巴达大姐的5帧无耻投,战术利用性满点,并且有不可防御的接法:PK。这基本上又属于一个照搬,不过,不可防御不代表不可HOLD,所以,可以骗投,骗中段,骗什么都可以。

  2P+F:倒地TAKE DOWN,这个没什么好说的,尽量用,产出绝对大于风险。尤其是中段P返之后,除非对方立刻起身离开,不然想要踢你一脚就是自讨苦吃。

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米拉的TAKE DOWN战术

  米拉最大的武器,已经在之前谈过了,就是她的TAKE DOWN,原因很简单,而其霸道之处有以下几个理由:

  1.OH属性。

  2.前冲并且躲上段。

  3.指令简单。

  4.威力在60-95之间。

  5.COMBO被拆解之后,主动权依然在米拉。

  6.COMBO完成之后,主动权也还是在米拉。

  那么,就根据以上的几个优势,具体说一下:

  1. 因为TAKE DOWN属于OH属性,再加上米拉是埋身快打型,所以,只要拉近距离埋身成功,那么就会逼对手要么和你拼速度,要么就龟或者拼HOLD,而这几种选择都被OH所克制。尤其是米拉还有可以在打击技里中途变型的TAKE DOWN技巧,例如PP6KP+F,7PP+F,或者4KP+F等。

  2.前冲并且躲上段,当距离拉近之后,如果对方龟退派,那么前冲是克星,如果对方拼速度,那么绝大多数的高速招都是上段起始,那么就是绝对产生HI COUNTER OH,即使是中段, OH的TAKE DOWN也有绝对的优势打出HI COUNTER,即使时机掌握不对,被中段打中,也没有任何状态,因为不是投技。当埋身用速度压制的时候,没几个对手有胆量去死命用投技来防你的OH,这太少见了,因为风险实在太大,偶尔换换口味送对手一个HI COUNTER浮空,对方就乖了。

  3.指令简单,这就算不说了,最简单的TAKE DOWN,66P+F,还有什么好说的?这至少在输入方面给你节约了1-5帧。

  4.威力巨大,这个也不说了,每次威力可以达到75-100。DOA体力也就350左右,你说疼不疼。

  5.COMBO被拆解之后主动权在米拉,个需要好好讲一讲,TAKE DOWN之后,有两种选择,伤害总数为45的3拳(10+10+15),或者一个关节技巧,伤害为30。我的推荐,无论你有对3拳的输入是否熟练,都选择3拳,而不是关节技!(一情况例外,对方只剩下20-30的体力,请选择单发的关节技。)果对方能够拆开,那么这时候,双方是同时起身,但是米拉占有优势,原因很简单,因为起身之后,双方距离是埋身距离,对米拉有利。而且,非常下流的是,米拉被拆开起身之后,直接按P,打出的招数相当于1P+K,是一个12帧躲上段的中段技,如果对方跟你同时起身拼速度,那么对方铁定被打成Critical僵直,那么接下来你想再TAKE DOWN也行,连技也行,随你高兴。而如果直接按K,那么出招就会变成平时站立状态下的6F+K, 是一个躲下段的中段的单发K浮空,你说下流不下流?!当对方适应一下你拆解起身之后的快拳快腿之后,可以混入214P+F的TAKE DOWN投或者再次直接66P+F。那么对方又再次回到我猜我猜的原点.....

  6.COMBO完成之后,主动权也依然在米拉。当3拳的COMBO成功打完造成45点伤害之后,米拉先起身,并且距离就在对方脚边,所以,如果对方稍微有半点犹豫,这时候可以再次2P+F,再次骑乘,造成又一次45点伤害,当给对方造成1,2次这种起身压力之后,对方就会在起身问题上忙着起身,那么这时候米拉具有埋身距离和帧数上的优势,可以直接再次埋身进行追击。

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