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《只狼》剧情、战斗及游戏性试玩图文心得 只狼好玩吗

2018-09-13 18:26:57 来源:小黑盒 作者:山吹色波纹疾走 我要投稿

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  《只狼》是一款不同于黑魂的全新作品,其各方面体验如何,是否能为大家带来惊喜呢?今天小编带来“山吹色波纹疾走”分享的《只狼》剧情、战斗及游戏性试玩图文心得,废话不多说,赶紧来了解一下吧。

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  本作的背景设定在战国时期北方的雪山国度”苇名国”,在内乱之中,主角作为一名单手义肢(只狼的意思应该就取自这点)的忍者担负起拯救被囚皇子进而拯救国家的任务。根据目前的情报来看本作应该是唯一主角,没有捏人系统,这会不会表示比起魂和血源的主角路人设定,本作会更多的有关于主角本身的剧情呢?

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  试玩版的一开始,主角身处苇名城城邑的一棵大树树枝上。我们可以看到本作场景十分开阔,结构复杂,许多树枝房顶都可以当作立足点使用,主角可以通过义肢发射出钩爪,自由摆荡在树枝与房顶之间。本作主角的高机动性解放了地图设计上的局限,试玩关卡就准备了至少三条跑酷路线,这也进一步对玩家对地图的观察能力和路线把控能力有了要求。

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  根据提示,主角通过几次钩爪飞荡来到一片屋顶,此时出现了关于空中刺杀的教程,刺杀是本作设计的核心理念之一,即采访中宫崎英高先生所提到的“巧妙击杀敌人”。近年来以潜行和刺杀作为核心玩法的游戏不少,但只狼的战斗系统独树一帜的把刺杀的动作演出放在了一个极其的位置。在本次试玩中笔者体验到了空中刺杀和背后刺杀,以及各式各样的处决,动作演出无不行云流水,令人血脉喷张,甚至已经被击杀的敌人身上仍然会保留处决标记,这时玩家可以把缓缓倒地的敌人拉回身前再补上一记帅气的处决。

  接下来是几场战斗的教学,连续攻击可以破除对方的架势,进而触发处决,在对方攻击的瞬间按下防御来进行类似“弹反”的操作,大量积蓄破除架势槽,面对自身防御牢固的对手就需要利用对方的攻击来促成处决。同时主角自身虽然没有体力槽限制可以无限防御闪避,但也有破防槽的存在,被连续攻击破除防御后会产生大硬直。这一点上来说主角作为忍者虽强大却脆弱,看准时机的弹反和闪避才是取胜之道。

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  第一个小boss武士大将攻击欲望很强,让持续防御的笔者吃了大亏,被破防之后一套带走。而这时化为灰白的屏幕中除了大写的汉字“死”之外还出现了原地复生的选项,主角利用复生之术带着一半体力原地复活了。这一设定(即副标题:影逝二度)除了降低游戏难度外相信会在剧情里有其他的用意。复生之术需要杀死敌人才能恢复使用次数。击败武士大将后我又获得了一次复生次数。

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  前方紧接着出现了新的持盾敌人,根据教学提示,玩家需要将左手多功能义肢调节成斧刃模式,通过蓄力重击来破除防御进而处决。除此之外试玩版中义肢还有喷火(可以通过喷火同时斩击来实现类似附魔的效果)和远程手里剑的功能,相当于把魂系列中部分经典道具和武器整合在了义肢功能中。所有忍具都要消耗共用的资源“白纸人”,通过杀死敌人补充使用次数。面对试玩版展示的不同敌人,玩家需要巧妙地结合攻击,弹反,闪避和忍具来做出不同的应对,这正是游戏的难度体现,同时也是乐趣所在。

  除了义肢忍具之外,本作仍然有着精妙的道具系统。老妇敌人掉落的“灰烬团”可以投掷来干扰敌人,造成硬直。和它一样整合在道具栏里的还有疗伤葫芦(恢复一半体力)和增加防御力的糖果,以及用来使特定敌人现形的神圣纸屑和用来自杀(用处存疑)的臼齿。

  大家喜闻乐见的篝火(并不是)鬼佛雕像自然也保留了下来,通过参拜雕像来保存进度并恢复状态和道具储量,这一点也是系列的优良传统。雕像过后是一片开阔场地里的群体战斗,这场战斗展示了敌人的战斗状态系统以及利用地图广度采取不同攻略路线的玩法。关于战斗状态的界定这一点类似刺客信条,敌人头顶会有敌意度显示,根据笔者的经验黄色和红色应该分别代表注意和追击,视野外敌人的敌意度也会有hud显示在屏幕上。

  潜行线路后方有会让所有敌人进入战斗状态的新兵种摇铃人,而被他唤醒的还有另一种全新的精英敌人,赤鬼。解决了一些看守的杂兵之后巨大的赤鬼挣脱了束缚加入战斗,赤鬼的的投技攻击判定范围很大且不能防御,普攻也打不出硬直。吃了几次投技之后一旁的工作人员提示笔者赤鬼极度弱火,利用义肢的火焰附魔攻击可以无限打出赤鬼的硬直,进而处决。战斗之后笔者又尝试了几次别的路线,确认赤鬼就算作为boss也是可以空中刺杀的。而如果不知道弱火的设定正面很难战胜它。可见本作还是在有意强调潜行刺杀玩法。

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  接下来的道路横陈在山谷之间,主角可以靠着跳跃和钩爪的操作在山谷两侧摆荡。这一段应该是跑酷玩法的演示,场景中可供钩爪抓取的立足点并不明显,抓取提示只在主角通过跳跃接近后才会出现。不少道路还隐藏在视角区域之外,需要多加探索才能发现。随着画面一阵震动,一条巨大的白蛇从谷中现身,追杀在主角身后。笔者在一侧平台的草丛里蹲下潜行稍事调整,大蛇对着草丛搜寻的画面极具魄力,最终它失去了目标,笔者趁机向另一侧的山洞飞过去,进洞躲避的一瞬间那张巨大的嘴已经卡在了洞口,几次试着把山洞撞开。有惊无险的完成了这段与大蛇的竞速跑酷,笔者继续前进。

  通过一扇带有简单谜题(需要在门上摆正身位才会打开)的暗门之后,玩家来到了一扇古朴的红色大门前,门外是第二处鬼佛雕像,门内则是古色古香的寺院。前方就是boss战的场景所在。这场boss战作为试玩版里的重头戏之一,无论是从场景氛围还是战斗体验方面来说都过于精彩,因此笔者想要分这两个方面来为大家介绍。

  从体验来说就是操作更人性化,《只狼:影逝二度》本身移除了一些魂里有趣但是不够动作的操作,增加了跳跃,简化了弹反(但是弹反不再会造成boss硬直,而是把弹反作为破除防御方式的一部分),只狼鼓励玩家尝试弹反。主角作为忍者不求靠伤害取胜,武士刀的平砍伤害非常鸡肋,甚至在笔者的游玩中,用普攻将破戒僧的血量降到零也不会触发死亡或者阶段转换,普攻更像是在弹反的间隙中填充一些积蓄破除防御条的操作。攒满破防条之后处决敌人才是正确打法。

  boss战基本就是围绕见招拆招设计的,不同于魂系列持盾和翻滚,血源闪避枪反通吃大多数攻击,《只狼:影逝二度》里boss的攻击方式有更加明确的处理方式,针对boss的普攻多用弹反攒资源,终结技则需要闪避或跳跃。另外道具的应用也能很好的掌控节奏,灰烬团可以直接强制任何敌人一个2秒左右的大硬直,我在试玩里甚至打断过boss转换形态的狂怒五连,强制拉回节奏。

  由于在《只狼:影逝二度》的战斗中动作和破招的节奏显得尤为重要,可能在正式版中对这类道具或者义肢忍具的应用会是战斗的要点之一。破戒僧的招牌技能,隐藏本体的分身斩击会强制把玩家带入运动中躲避的节奏中去,笔者通过在树枝间移动来闪避,但是也要集中足够的注意力,总而言之这场boss战足够惊心动魄,在掌握技巧之后也是难度适中。而且足以体现本作战斗的核心思路。

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  宫崎英高先生在之前接受采访时对如何表现和风之美提出了想让「凋零之美」和「艳丽之美」这两种看似矛盾的美感同时存在的想法,而试玩版中的boss战“破戒僧人”可以说正是这种和风之美的集大成者,战斗场景是一栋和式建筑门口古朴的木桥,积雪皑皑,红枫散落,整体色调非常明亮而艳丽。随着玩家踏足木桥的后半段,身着紫金相间袈裟,手持巨大薙刀的boss“破戒僧人”也从天而降,玩家也正式进入这场仍然“魂味十足”的boss战。

  破戒僧的招式虽然大开大合却让人捉摸不定,一招一式间的转换非常流畅,没有华丽的特效,只有一次次认真挥刀时扬起的红叶,以及使用终结技时的汉字“危”演出效果。在战斗的第二阶段破戒僧会使用法术,放出白雾笼罩整篇场地,在遮蔽视野的同时放出无数个黑影分身来袭击玩家,持续一段时间。在试玩过程中我利用钩爪和场地内的枫树互动,通过在几棵枫树的高点上用钩爪来回摆荡躲开了这段偏向地面的攻击,这段法术攻击将整片场地变成了破戒僧的陷阱,艳丽明亮的色调也被单调而死寂的黑白取代,宛如从人界步入虚空之中,黑影和白雾交织中竟有一丝凋零的美感。同时迫使玩家由近身搏斗转为在运动战中闪避,增加了战斗节奏的层次。

  第三阶段中破戒僧会使用之前没有出现过的连续旋转砍劈,夹杂着红叶如飓风般向玩家袭来,对于把握防御的节奏是个不小的考验,最后的处决中主角拔出了背后从未用过的武士刀,缠绕着诡异的红色光芒的武士刀捅进了破戒僧的身体,僧人这才化作纸片散去,屏幕上出现了令人欣慰的击杀结语「忍杀(ShinobiExecution)」,这让魂系列老玩家会心一笑。之后便是试玩版的结束画面。这场Boss战可以说是对宫崎英高先生和风之美的完美诠释。

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  试玩中最令人在意的除了会法术的妖僧的来历,免疫伤害的隐藏无首鬼,山谷中蜷曲的巨蛇之外还有主角背后用来处决的武士刀,比起战斗更像是一把仪式用刀,相信在剧情中应该会有大的作用,这些点只能等待之后的预告带给我们答案了。

  总而言之,《只狼:影逝二度》并不是另一部魂,也不完全是《天诛》的精神重启作,它更像是带有f社游戏内核魅力的一部向近年来又一次兴起的和风动作游戏发起挑战的全新野心之作。

更多相关内容请关注:只狼:影逝二度专区

责任编辑:墨池

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