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《赤痕夜之仪式》碎片属性数据表、计算公式与使用特性解析

2019-08-15 11:08:39 来源:bloodstained吧 作者:孫六兼元 我要投稿

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  《赤痕夜之仪式》中玩家可以通过装备碎片来提高人物的战斗技巧,不同的碎片有不同的作用和属性,下面就带来《赤痕夜之仪式》碎片属性数据表、计算公式与使用特性解析,希望能帮到各位玩家。

  其中每个碎片的层级修正值(以下简称“层值”)和级别修正值(以下简称“级值”)我是通过用CE查看内存数据时发现游戏文件里自带的,到游戏里实际一一验证之后发现其中大部分就是和碎片威力以及数量、尺寸、持续时间等强化对象直接对应,所以先整理汇总到一起。

  每种碎片的属性、判定和特殊的修正设计则是我自己在游戏里测试并验证得出的结论。

  数据基于Steam正式版,如果你玩的是据说bug很多的NS港版或其它平台,也许会出现不一致的情况。

  (点击图片查看大图)

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标记说明

  1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共计121个(如果你没买打IGA的DLC就是120个),在表中以每行底色的形式加以区分。

  2、碎片名称和层级相关的4列下的文件颜色是为了简单划分强化层级时的提升类型,对应关系在左上角的格内已注明。比如说,所有红字碎片强化层级是提升发射物的数量、所有蓝字碎片强化层级是提升发射物的尺寸(更大或更粗)。

  3、斜体加粗的碎片名表示此碎片因多周目继承时会强制回收(即级别清零,层级不变),正常渠道无法在游戏中获得超过级别1,它们级值的影响是靠修改再测试得出,对普通玩家并没什么参考价值。

数据与公式说明

  1、通过到游戏里实地验证,可知大部分的层值都可以对应炼金强化时的作用效果(当然具体这个数字如何作用需要一定的理解能力,比如对于红字碎片,层值向下取整就是它的发射物数量;对于绿字碎片,层值就是它持续时间的秒数;以此类推。)。

  但还有一部分层值自始至终不发挥作用(就是那些层差为0的部分),而实际上游戏里强化层级是有效果的,这说明在游戏文件里对这些碎片的层级调整参量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,欢迎其它补充。在本表中受此影响的主要是大部分黄碎片,以及少量其它颜色碎片。

  也因此黄碎片是本表完成度最低的部分,因为其中大部分的层级修正都是概率类,很难通过实际游戏去正面验证,所以我暂时搁置了。

  2、通过到游戏里实地验证,可知对于红、蓝、紫三色碎片,几乎所有的级值刚好就是它们各自的威力参量;可发现几乎所有数据刚好是1:2,而最终在伤害计算公式中我俩的结论又刚好相差2:1的系数,所以实质上是完全等效的。

  3、基于本表中级值的碎片伤害公式:

  基础伤害=向下取整{级值*(1+INT*0.02)}+向下取整{INT*0.05}

  注意两次向下取整{}的作用域,如果搞错,计算结果可能出现较大误差。

  最终伤害=向下取整{基础伤害*特殊修正(参见备注列)*目标抗性}

  其中,目标抗性是根据你打过去的属性来选择的,如果你打过去的是多重复合属性,则计算该目标所有对应抗性的平均值。

  举个例子,比如火流星爆击是火+雷+光3属性复合,那么用它打最初船上的席马时,席马抗性修正火、光为0,所以系数记为1,雷为-50,所以系数记为1.5,最终目标对火流星爆击的抗性为(1+1+1.5)/3=1.1667,再把这个1.1667代入上式算出最终伤害。

  4、部分怪物也是有防御力设定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之类的个位数。其作用机制,我的初步测试结论是直接在最终伤害中减去。所以如果发现计算结果比实际游戏中打出来的结果高出几点(个位数,一般就是1~5)是正常的,就应该意识到目标是有防御力的了。

  最初最弱的几只小怪如1号默特、2号席马是没有防御力的(防御力=0),像德拉海默这种身上铠甲的防御力也就是1。

伤害计算功能的用法

  表中“基伤”那一列是我根据上面基础伤害的公式直接整合到表中的,可根据你在最顶一行两个亮黄底色的格子里填入你当前的INT值和碎片的级别来动态计算基础伤害(记得填完数字按一下回车键确定),方便大家使用。

一些牢骚和分析结论

  这些碎片数据,如果找准了内存地址的位置,提取出来倒是不难,但是后续的分析与验证工作着实费劲,因为是业余时间搞,断断续续花了我几天时间才觉得弄出一个算是拿得出手的版本,离完善还有一定距离。然而为了做各种测试我前前后后各种档加起来已经数不清几周目,这游戏在推出新内容之前我估计不会再花太多时间在上面了,所以权当抛砖引玉,欢迎更有爱的来完善各种数据。

  下面碎碎念叨一些在测试过程中发现的一些有点意思的细节:

  1、总体来讲,我觉得IGA们在碎片属性的设计上还是相当偷懒的,打击属性过多(你看那一排“召唤XX”……),元素属性中除了火很丰富、暗还凑合之外,冰雷光都相当贫瘠,属性重复的碎片里很多在攻击方式上也拉不开区分度,导致本作的碎片系统依然给人一种“多而不丰”的印象。

  2、一路测试下来,我居然没有发现一个碎片带诅咒属性的,不得不说是个遗憾。

  3、所有石化属性的碎片(其实也就俩)都是没有伤害的,还有另外几个没有伤害的碎片(如召唤椅子),但它们也都设计有级值,对于这些碎片去刷多个提升级别到底有什么实质意义目前多数未知或者靠猜,仅有“无精打采”目前可以确定是级别影响减速效果。

  4、红碎片“严峻的愤怒”是我目前发现的唯一一个提升层级会改变属性的碎片,前4层都是纯打击的拍巴掌,从5层起变成打+火复合的拍带火巴掌且多了一个1.1倍的伤害修正,到了9层火焰还会蔓延开来,蔓延的火是纯火属性且伤害只有基础伤害的30%。因为它的拍击从单属性变多属性,在测试过程中出现了用它分别打A和B,强化前打A比打B痛、强化后打B比打A痛、伤害不升反降等滑稽场面。

  5、红碎片“召唤铁铲铠甲”在每次释放时都有极低概率放出一个大骑士砸出一排地震波,这个很多玩家都知道,而且看起来似乎应该比普通放出来铲土的小骑士强,但我实际测试中发现大骑士砸地的动作并无攻击判定,只有震波有伤害,而震波的伤害居然不受INT影响(为验证数据改了个超大的INT,小骑士铲土四五百的伤害,大骑士震波只有83),不知道这算是彩蛋还是bug。

  6、红碎片“斧头打击”的挥斧头砍和砍出的震波是相同的伤害、不同的属性。

  7、蓝碎片“工艺品”在层级1时无法造成伤害,但只要强化到层级2就可以打出完整伤害了,之后继续强化层级未发现任何加强(决定伤害大小的是级别),这个结论也许能帮到个别玩家省下点素材。

  8、蓝碎片“暗影追踪者”造出的分身的伤害分两种情况:

  ①当玩家装备枪械时,无论装备什么枪、什么子弹,分身的输出都和这些完全无关,而只和碎片级别与玩家INT有关,也就是说你只要堆高INT,即使拿着最辣鸡的鸟枪+无限子弹,你的分身也能打出远超过本体的炸裂伤害;反之,INT低、碎片级别低,你即使装备最强枪+钻石子弹,分身的伤害都是挠痒痒。并且无论你装备什么属性的子弹,分身射出的子弹都是纯突刺属性。

  ②当玩家装备其它类型武器时,分身造成的伤害就是玩家攻击伤害的一部分,这个比例由碎片级别决定,1级25%,9级50%。因为是直接乘在本体攻击的最终伤害上,所以此时分身的伤害是什么属性就无意义了。

  9、蓝碎片“变身邦妮”,很多玩家都知道变身后的攻击力只由碎片级别和人物的INT决定,与人物的ATK以及装备什么武器毫无关系。

  不过:

  ①当玩家装备龙鞋、赫耳墨斯之鞋、地狱之鞋、北方霜靴时,它们各自的火焰、风幕、暗气、冰雾的视觉特效依然会在变身后显示,但仅仅是个视觉效果并不会给变身后的踢击附加元素属性、也不影响其威力,只是看起来好看些,表演全程兔子通关的玩家可以考虑打扮一下。

  然而,北方霜靴的慢速启动特效对变身后依然有效,堪称变身后的最弱武器,推荐给更硬核的表演玩家。

  ②变身打格莫瑞时,如果武器换成斩月刀,依然会切换BGM,但踢击不会像用斩月刀砍一般100%暴击,而是正常计算暴击率,然而有趣的是如果打出暴击,会出现斩月刀暴击的音效和视觉特效。

  ③格挡匕首原有的DEF+10的额外效果,变身后无效;但妙术杖原有的五元素抗性+5的额外效果,变身后有效,所以从实用角度来说,妙术杖是变身后的最强武器。

  10、紫碎片“金子弹”伤害和每次消耗掉的钱数挂钩,且自带个位数波动,非常难测出精确的修正公式,我放弃了。另外这个技能即使0金钱时照样能用,只是威力最低(基础伤害的10%)。

  11、紫碎片“无精打采”在级别1时的减速效果几乎看不出来,级别9时非常明显,且本作个别boss免疫时停但不免疫减速,高级别后是个欺负它们的好选择。

  12、紫碎片“里加多恩”打出的火球分两部分判定,都是纯火属性。核心位置造成完整伤害,且能被狙击之书加成;紫碎片“里加多恩”的边缘部分伤害算法,我将其视为独立碎片重新进行了测试验证,结果不测不知道,一测吓一跳,这居然又涉及到一个基本可以石锤的bug:

  紫碎片“里加多恩”边缘部分的伤害,和它自身的层级、级别毫无关系,而是直接调用的红碎片“理家斯托雷马”的级别数据。也就是说,如果你增减“理家斯托雷马”的级别,“里加多恩”边缘部分的伤害也会随之改变,二者伤害完全一致。

  另外,如果你在出售碎片“理家斯托雷马”时一次性卖干净,则“里加多恩”的边缘伤害会直接定格在卖前那个级别的“理家斯托雷马”伤害上。比如说,你有7个“理家斯托雷马”,一次卖7个,“里加多恩”的边缘伤害就会定格在7级“理家斯托雷马”的水准,直到你再次重新获得“理家斯托雷马”,“里加多恩”的边缘伤害才会重置成1级“理家斯托雷马”的水准。

  如果你硬不承认这种一个碎片的伤害直接调用另一个碎片的数据的情况是bug,那也可以如此强行解释:

  “里加多恩”仅指那个核心的火球,在它的外围裹了一层“理家斯托雷马”。

  如此一来也彻底解释了为何外围伤害不受狙击之书加成,因为“理家斯托雷马”是红碎片,本就不该响应狙击之书。

  13、紫碎片“帝斯罗萨恩”看来源、看描述、看视觉特效都应该是光属性,我估计很多玩家也这么认为的,但很可惜我测试多轮,它确实是纯打击属性,我严重怀疑这是个bug,也造成了本作中光属性碎片极度贫瘠的事实(唯一一个纯光属性的碎片是并不好用的红碎片“帝斯雷夫”)。

  14、紫碎片“法尔多秋”击中墙壁或地面会短时间残留一个暗属性球。直接命中的目标是完整伤害,暗属性球碰到的目标只有一半伤害,两者都能被狙击之书加强。

  15、对于使魔进一步的测试结论:

  ①表中只备注了剑魔,但实际上所有使魔的暴击倍数都是2.5,远高于主角自己(默认1.5,双致命戒指1.9)。

  以全满级剑魔为例,配合支援之书,一旦暴击一刀能砍出近300,如果目标弱打击能砍出400+,相当可观的输出了。

  可惜的是目前我尚未发现任何提升剑魔暴击率的方式,实测主角自己装备双暴击戒指+9层“增加LCK”对剑魔的暴击率并无影响,而剑魔的基础暴击率是实在是低得发指,我为了确认倍数,开着时停听了半天“死ね”才看到一次暴击,不得不说是个遗憾。

  倘若正常游戏中能有将剑魔暴击率提升到一定程度的渠道,那本作的剑魔是有望追上《月下》里剑魔的战斗力的。

  ②卡拉伯斯和布耶尔的所有攻击方式都不受支援之书的加成,还有但他林的暗属性喷吐也不受支援之书的加成(撞击受加成),疑似bug。

  ③德拉海默的头是唯一会被时停定住的使魔。

  关于使魔的攻击属性,唯一要吐槽的是剑魔的所有动作居然都不是斩击属性而又双叒叕是纯打击属性,我寻思着IGA是不是被辻本良三灵魂附体了……

黄碎片“金钱就是力量”的具体效果

  卖价增量=基础卖价*[0.1+(层级-1)*0.01875]。黄白叠加时卖价增量*2。

  四围增量=人物裸值*钱数/1000万,钱数上限计100万,也就是说超过100万按100万算。黄白叠加时四围增量*2。

  最终计算结果都是向下取整,不再赘述。

详细解释:

  游戏设定:基础卖价=基础买价*0.1

  ①本碎片强化层级,只是影响装备它时,物品卖价的增量,而不是卖价本身。理解这个就能理解当它解锁白色被动开启时,如果黄碎片同时还装备它,最终叠加的增量是相加而非连乘。

  举个例子,比如装备3层的它,同时也开启3层的白色被动(当然正常游戏里无法实现,因为只有到了9层才会解锁白色被动,这里是通过修改来验证算法),基础卖价$6400的32比特金币,卖价增量=6400*[0.1+(3-1)*0.01875]=$880,最终卖价=基础卖价+卖价增量+卖价增量=基础卖价+卖价增量*2=$8160。

  ②本碎片改变级别,无任何影响,级别1和级别9对STR、INT、CON、MND这四围的增加幅度完全一样。

  注意本碎片不加LCK。

  四围增量的计算基于人物的裸属性值,就是单纯由人物等级决定的四围,不计算装备、料理、图书、其它buff等对四围的加成。黄白叠加时是先求和后取整,而不是先各自取整再求和。

  这也就是为什么在噩梦难度限定1级的情况下,无论你有再多的钱,此碎片的四围加成都可以视为白板,100万钱+黄白叠加四围才加1,单算一个碎片的话根本不加因为取整是0。

更多相关内容请关注:赤痕:夜之仪式专区

责任编辑:西雅图潜逃

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