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《怪物猎人世界》冰原DLC风暴枪输出最大化手法测试

2020-06-04 18:10:03 来源:NGA 作者:SweetPotatoH 我要投稿

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《怪物猎人世界》冰原DLC与地平线联动而增加的武器--风暴强是一把十分酷炫的轻弩。下面请看由“SweetPotatoH”带来的《怪物猎人世界》冰原DLC风暴枪输出最大化手法测试,希望对大家有用。

前言

本文中未标注的ms均为键盘宏设置的时间,实际时间=键盘宏时间×3,原因见文中四、I.A.部分。

PS4 Pro帧率的波动非常严重,甚至于是否开启声音/技能多寡/桶车木桩的变化都有影响。

但是考虑到PS5向下兼容可以极大提升性能,所以也测试了打地面时的帧率(相对帧率更高,更接近程序内的真实值)。

文中的最后一发指第八发,不是炸膛的第九发。

一、主要思路

利用键鼠转换器得以使用支持板载宏的设备,然后用宏进行精准的时间控制进行测试。

二、测试工具

PS4 Pro

键鼠转换器

鼠标、(支持板载宏的)键盘

电脑

视频剪辑软件(数帧)

三、测试方法
I.软件设置

帧率达到尽可能高且稳定的水准才能使结果更加准确:

PS4 Pro设置

分辨率:720p

超级采样模式:关闭

游戏设置

画面设置:帧率优先

关闭所有声音

声音-三维音效设置:关

卸除所有装饰品(珠子)、装备,风暴枪只装备蓄电池零件

只在桶车训练场进行测试,控制变量

II.硬件设置与具体方法

使用键鼠转换器将鼠标左键映射为R2(手柄的射击键),使用键盘宏(我的鼠标不支持板载宏 说是为了防止比赛作弊?只能用键盘了)进行时间控制:多次测试 我感觉这USB口要被我插烂了 ,使用二分法逐渐逼近真实值。每次测试均先进入狩猎任务进行预热,随后再进行不小于10轮射击,以防待机、帧率波动造成的误差

四、测试过程与数据
I.桶车训练场内打地面时(高帧率且稳定)的数据

A.测试需要按住R2多久才能刚好从初始状态射出前8发

先根据之前的数帧结果(均为4s+)猜测实际需要4000ms,设置后进行测试:

键盘宏设置界面:

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实际操作时发现宏的控制时间远超8发,甚至射爆(9发炸膛)了两次。所以键盘宏设置的时间和经过键鼠转换器后的时间并不是1比1的关系。初步目标为:在测试出第一个精准的时间后,使用手机录制60帧视频后进行数帧,计算时间转换的比例(这里不使用PS4 Pro自带的录制功能是因为会掉帧影响测试结果)

数值测试过程(单位:ms):

  • 1300:8发且不炸膛
  • 1200:7发
  • 1250:7发
  • 1275:7发
  • 1288:8发
  • 1281:7发
  • 1284:20轮射击结果:7发:8发=9:11
  • 1285:30轮射击结果:7发:8发=5:25
  • 1286:8发

时间转换比例的计算(多图)

宏设置为1286ms,使用手机录制60帧视频,导入视频剪辑软件进行数帧:

制定标准的第一轮射击:

按下键盘时的帧数:355

我用的青轴,以发出声音为准(图中红色箭头处):

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画面出现变化时的帧数:364,这里的延时应该是键鼠转换器的转换延迟

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可以看到第二张图枪口变蓝了一点点点点点,同时左手握持部分有蓝色光点出现(开始蓄力),此时开始计时

射出第八发时的帧数:596,射出的标准为枪口出现明显变化

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变为下图时计时→

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八发共用596-364=232帧,时间转换比例为232÷60÷1.286=3.006739

一共录制了4轮射击,均以上述标准进行数帧:

  • 第二轮射击:共用232帧
  • 第三轮射击:共用231帧,时间转换比例为2.993779
  • 第四轮射击:共用231帧

平均数为3.00259202,最终取时间转换比例为3

得出的时间转换比例为3

B.测试只打最后一发(第八发)循环的用时

新的键盘宏设置界面:

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1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:

还是根据之前的数帧结果先取大致的值(单位:ms)

  • 167:炸膛
  • 200:不炸膛
  • 183:炸膛
  • 189:不炸膛
  • 186:20轮射击结果:炸膛:不炸膛=11:9
  • 187:不炸膛

取等待时间为187ms。

2.测试最短需要按住R2多少ms即可射出第八发:(单位:ms)

  • 100:未射出
  • 150:可射出
  • 125:可射出
  • 113:可射出
  • 106:可射出
  • 103:20轮射击结果:可射出:未射出=7:13
  • 104:20轮射击结果:可射出:未射出=12:8
  • 105:可射出

取按住R2时间为105ms。

3.验证是否可以形成只射第八发的循环

新的宏设置:

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可以

C.测试只打最后3发循环的用时

1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:(单位:ms)

先试试只打最后一发等待时间的3倍:187*3=561:倒数第三发已消失(下简称已消失)

  • 500:已消失
  • 400:未消失
  • 450:未消失
  • 475:已消失
  • 463:已消失
  • 456:已消失
  • 453:20轮射击结果:已消失:未消失=10:10
  • 454:已消失

取454ms为等待时间

2.测试最短需要按住R2多久可以射出3发(单位:ms)

  • 400:3发
  • 300:2发
  • 350:2发
  • 375:3发
  • 362:3发
  • 356:2发
  • 359:20轮射击结果:2发:3发=6:14
  • 360:3发

取360ms

3.验证是否可以形成倒数3发的循环

可以

D.测试只打最后2发循环的用时

1.测试在第八发射出后,最早第几ms时可以按下R2进行蓄力:(单位:ms)

  • 300:倒数第二发未消失(下简称未消失)
  • 400:已消失
  • 350:已消失
  • 325:已消失
  • 312:未消失
  • 318:未消失
  • 321:20轮射击结果:已消失:未消失=15:5
  • 322:已消失

取322ms

2.测试最短需要按住R2多久可以射出2发(单位:ms)

  • 300:2发
  • 200:1发
  • 250:2发
  • 225:1发
  • 238:2发
  • 231:2发
  • 228:1发
  • 230:20发测试结果:1发:2发=11:9

取231ms

3.验证是否可以形成倒数2发的循环

可以

II.实战时(帧率低且不稳定)的数据

A.测试环境

PS4 Pro的最新版(ver13.50)怪物猎人世界(冰原dlc)

1080p输出,关闭超级采样模式

音量均设置为最大

三维音效设置开启

猫饭吃攻大+大毅力

零件为蓄电池+弹丸重化+2反动

目标怪物为活动任务-月亮是无慈悲的金女王中的金火龙

在开打1分钟且激怒后进行测试

带大盾猫且召唤嘲讽假人

使用救援狼烟

使用鬼人3件+硬化药·大

穿戴转身衣装(插有2个攻击珠)[1]

帧率波动实在太严重,实战测出的数据只能说是大概率满足条件

B.前8发时间:(单位:ms)

按住:(单位:ms)

  • 1350:7发
  • 1450:8发
  • 1400:8发
  • 1375:8发
  • 1363:7发
  • 1369:8发
  • 1366: 8发

取1366ms

C.最后1发循环:(单位:ms)

1.停手:

  • 300:第八发消失(下简称消失)
  • 250:消失
  • 200:消失
  • 175:炸膛消失各半
  • 180:偶有炸膛
  • 185:偶有炸膛
  • 190:消失

取190ms

2.按住:

  • 120:射出
  • 100:未射出
  • 110:未射出
  • 115:射出
  • 113:偶有未射出

取115ms

D.最后2发循环:(单位:ms)

1.停手:

  • 350:已消失
  • 300:未消失
  • 325:未消失
  • 338:已消失
  • 332:已消失
  • 328:已消失

取328ms

2.按住:

  • 250:2发
  • 225:1发
  • 238:1发
  • 244:1发
  • 247:2发,偶有1发

取250ms

E.最后3发循环:(单位:ms)

1.停手

  • 450:未消失
  • 470:消失
  • 460:未消失
  • 465:消失
  • 463:消失

取463ms

2.按住

  • 400:3发
  • 380:2发
  • 390:3发
  • 385:偶有2发
  • 387:偶有2发

取390ms

五、结论
I.数据总结:(已乘时间转换比例)

高帧率下:

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低帧率下:

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II.结论

伤害:无疑是保持最后一发循环伤害更高,但是最后两发并没有低多少

用时:最后两发循环的话总时间只比最后一发循环少2s左右,在“早用早CD”方面几乎没有领先

容错:

最后两发循环是有更高容错的:

失误时(在倒数第二发未消失时就按下R2)会有(最后一发射出到炸膛那一发未射出的)反应时间来及时松开R2,不至于炸膛

最后一发循环的话:

失误时(在最后一发未消失时就按下R2)的容错时间只有按下R2到未射出的极短时间(约0.35s),在此时间内要及时松开R2(否则射出就炸膛)

而且帧率波动还会进一步影响容错

总结一下:

追求更高伤害:使用最后一发循环(建议练习找到极限的射击节奏),承担较高风险

追求更高容错(难炸膛):使用最后两发循环,伤害略低一点点点

III.雷暴弩箭伤害计算

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总的来说

雷暴弩箭本质上就是拥有专用补正的属性弹

专用补正是在伤害计算公式最外面的一项乘算补正

蓄力等级越高,物理/属性的专用补正越高

更多相关内容请关注:怪物猎人:世界专区

责任编辑:夏目贵志

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