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《循环英雄(Loop Hero)》盗贼沙漠旅行打法思路

2021-03-17 15:01:55 来源:loophero吧 作者:午生鱼年 我要投稿

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《循环英雄(Loop Hero)》玩家们能够在一些特殊效果下进行循环旅程,其中沙漠旅行就会将血量降低99%,在这个环境下要如何玩呢?请看玩家“午生鱼年”分享的《循环英雄(Loop Hero)》盗贼沙漠旅行打法思路,希望能为各位玩家带来一些帮助。

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下午带了20铁镐跑圈时随手截的图,先上一个结论,如图所示,群伤是可以暴击的。

因为此BD的主要思路就是通过沙漠99%减少怪物血量上限的效果来放大伤害提高loop上限,那么极限化群伤保证一刀制敌就是补给配置的方向了。

首先由于沙漠化问题,血量的作用就无限缩小,再则目标是高层数,根据神牛提供的公式怪物的攻击是次方提升的,层数达到一定数时怪物的每次伤害都是致命的,所以一切自保向的基础属性都应该放弃,彻底玻璃大炮化。

但是除了少数2点4点伤害的针对特定怪物的前期向补给和黄铜烛台(后面再说为啥不用),就只剩下农夫的长柄镰刀(造成伤害的3%转化为对所有单位的伤害)的这个选择了,但是由于伤害转化率只和数量相关,所以如何最大化他使我们的下一个问题。

土屋只提供1个工具位,但是提供3个可携带位,伐木场提供2个工具位,但是不提供可携带位,在不拆除完整建筑的前提下使得工具位最大化的方案如下图:

土屋:伐木场=40:47,

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此时有163个工具位和164个可携带位,群伤转化率达到489%。(肝疼)

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多出的一个位置我是带了油画增加一点boss战的容错率,其实可以随意选择。

因为BD思路很明确就是玻璃大炮,那么在怪物碰到我们之前就必须将它杀死,否则一旦进入疲劳我们就是30%hero了。

盗贼的职业特性很明确,不需要打多精英的怪,只需要不停的捏软柿子,使得小钱袋里的代金券更多就可以。一开始走过不少弯路,总以为只要不停的堆凑群伤就行了,于是很长一段时间内都是在思考怎么获取蓝装和白装这种属性集中度高的选择,总以为不太依赖代金券数量,只需要考虑资源获取的问题。

但是单项属性的成长始终是有上限了,所以才有了神牛那篇讨论,当时的结论是此BD1300层就到头了。直到无意中发现群伤可以暴击之后,那么就有了完全相反的考虑方向了,尽可能多的获取代金券最大化群攻、暴击、暴击伤害这3个属性是直接关系到我们这门玻璃大炮的口径有多大的重中之重。

依照伤害公式:

难度系数*(怪物基础血量+怪物基础防御)*(0.04*n^2+0.96*n),(n为loop数,第四章难度系数为1.1)

从上面的公式不难发现,一刀秒全场需要的伤害除了需要我们用装备不断拉高伤害以外,最关键的因素就是怪物基础血量+怪物基础防御了,因为是次方级成长越往后越离谱,所以想要在更高的圈数割草,挑选好捏的柿子比什么都重要。要兼顾数量与好捏两个因素。

在沙漠化之后站街型怪物的基础血防加值和闪避如下图:

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*红字为怪物加值过高,绿底色为怪物闪避超过15,灰底色为怪物能力无法一刀杀死直接排除

由于站街型怪物是有单地块4个怪的上限,为了突破4个怪物的限制,让战斗出现5个怪,获得更多的代金券,我们需要加入遭遇型怪物

在沙漠化之后遭遇型怪物的基础血防加值和闪避如下图:

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*红字为怪物加值过高,绿底色为怪物闪避超过15,灰底色为怪物能力无法一刀杀死直接排除

于是排除了不可能之后,剩下的就可以理解为是好捏的了,然后再需要考虑的就是产量了,这直接关系到代金券的获取量。

怪物产量如下图:

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*尸鬼只能产生3圈且与村庄关联的任务系统会导致怪物的加值超出预期所以排除

*黑暗史莱姆因为不存在手动移除怪物的情况所以不做考虑故排除

*稻草人会驱逐其他怪物,导致产能下降故排除

于是结论就是生育率最高的蜘蛛因为软中软所以把其他加值高于0.48的站街型怪物全都排除,剩余的利刃草地因为实在想不出如何有效利用所以暂且搁置下。

所以排除了一切干扰,剩下的就是站街型的蜘蛛、史莱姆,遭遇型吸血鬼、蝙蝠了,那么卡组构筑几乎也就得出结果了,就是荒地挂蜘蛛蛋挂吸血鬼别野了。

更多相关内容请关注:循环英雄专区

责任编辑:cYran

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