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《欺诈之地》卡牌升级方向选择

2021-06-06 16:26:44 来源:欺诈之地吧 作者:保护奥诗奴 我要投稿

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《欺诈之地》中卡牌是游戏的核心内容之一,那么各个卡牌该如何选择又该如何选择升级方向,下面请看“保护奥诗奴”带来的《欺诈之地》卡牌升级方向选择,希望能够帮助大家。

故基于正式版本谈谈升级方向的差异,推荐新手选择。

首先,卡牌间是存在完爆的,因为稀有度等原因,有的给3过载,有的给2过载,有的攻击3次,有的攻击2次。有时候我知道同一个功能的两张卡a比b好,但我遇不到a,只能拿b过渡。但是卡牌本身的两个升级方向之间,存在着强度差距,可以人为选强力方向。

其次,强度差异我想分为3个档次:

完爆:91开,一个方向领先另外一个方向一条街,选择其中一个收益更高,极少甚至没有弱的

领先:73开,在多数情况下其中一个比另外一个好,但有反例

55开:两者各有千秋,或者功能不同(比如抽牌和伤害/护甲),需要根据实际情况选择

计谋卡因为升级方向功能不同,多数是各有千秋(抽牌和3护甲没法说哪个绝对优秀),先谈谈攻击卡,从伤害数值,功能性以及前提条件来比较

先更新鲁克战斗,从普通卡(白)到罕见卡(银)到稀有卡(金)

攻击卡通用的性质:吃力量重伤加成,被专注过载增伤,会被敌方闪避,攻击反伤目标会受到反伤。

图例说明:【a,b】代表升级增加的最低伤害,最高伤害,负值表示会减少。

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丢手枪,升级+2伤害(最大最小同时+2)或者+4最大伤害。

期望上来说,两者相同,但是鲁克有专注,专注减去过载大于等于4时,前者比后者多2伤。过载不影响,因为两者都会被增加最大伤害。需要7点或者8点伤害使得对方投降时,6伤必然不如4-8伤。

不完爆的地方:需要6伤害打入投降,前者不稳定

完爆程度:73开

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保留弹药:升级-1过载需求或者+2最大伤害

在专注减去过载小于等于3时(特别是当你需要花3过载的时候,这点很难,除非移植物或者卡牌能提供大量专注,或者开繁荣大招),+2最大伤害=1平均伤害

花费3过载和最多花费3过载不同,前者只有3过载可以触发,后者1过载或者2过载也可以触发,只不过效率低一些。

因为用了过载降低其他输出卡的输出,所以一般是收尾使用,通过排序可以最大化输出。

在偶数过载时,如6过载,一个用完剩余3,下回合变1过载,一个剩余4,下回合变2过载,有微弱的影响。

令一个影响是使用难度,2过载时加伤害的方向不能打出。

综合来考虑,降低需求要好于增加2最大伤害

完爆程度:91开

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干脆射击:+2最大伤害VS+2最低伤害

专注过载的机制决定了,从伤害期望来说,【2最大伤害】大于等于【1平均伤害】大于等于【2最低伤害】,稳定性来说(投降线或者门槛机制的需求)是反过来的。大部分时候(专注低时),两者期望伤害相同。

完爆程度:73开

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廉价射击:-1费用(4空壳变0费)或者+1+3最小最大伤害

除非没抽到其他攻击卡,否则2费4-7打出血亏,1费保本,0费赚了

打斗里面或者剧情没有遇到武器商人,前期是4弹壳,空洞时(0/4),两个升级一个是0费4-7,一个是1费5-10,拿肯定减费好,多一费多出一张2-4的射击都比你厉害,还吃力量等加成。

在剧情里遇到加仓商人,哪怕时加免费的1仓,后者就有竞争力了,在打空充能流派里面,保持空洞并不难,此时白嫖2点期望伤害何乐而不为呢?

完爆程度:4仓时减费加伤73开,5仓6仓减费加伤37开。

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强袭:打到门槛+1过载VS最大伤害+2

+2最大伤害的好处:一方面提高了1点平均伤害,一方面增大了触发门槛的几率。

有2专注或者2力量,可以100%触发(转化为比较1过载和2最大伤害),否则+2最大伤害,高门槛触发几率更好

因为这张卡一一般都是先出,增加过载提高其他卡牌的输出,后续只要有2次攻击就可以回本,鲁克多端攻击多,且有不少0费攻击卡,特别是后期。而且奇数过载点数下,1过载可以提高下回合1过载。

个人感觉有点像:【即兴抽取+】VS【即兴抽取更强的牌】,一个保证下限,一个提高上限

完爆程度:3过载是73开

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快速开火,+2额外伤害VS+3+1最低最高伤害

只要有充能,必然会触发额外效果,特别是对充能完毕流来说,两者变成9和8-10的比较,不用多说,后者小优。

在空洞流里,有几率抽到的没有充能可以打,6点基础伤害比3-5要高一点,但这个时候可能手里有其他输出牌,说实话1费打6也不强,

完爆程度,+2额外伤害73开

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波动:-1费用或者+1+2最大伤害

2费出4-6基本没有这么选的,1费4-6堪堪保本。

两者差距在于3过爱时,1费5-8和0费4-6

在常驻4过载时,加伤害可以白嫖1.5期望伤害。

上回合有3或者4过载时,下回合变1/2过载,再获得2过载即可回到3/4过载,因此移植物永久充电器的升级【每回合获得2过载】或者卡组里面的过载卡密度达到1/5以上时,可以维持住。

对于空洞流来说,没有满弹后,每回合充能变成的过载,过载可能会比较少,选-1过载需求更好

完爆程度:充能完毕流为代表的流派里,加伤害91开,空洞流/只有永久充电器提供过载时,加伤害19开。综合下来盲升级的话55开(比如带前两张卡升级的天赋),后期抓取时根据情况可以视情况选高收益

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浪涌线圈:+3最低伤害和+1+2最低最高伤害

这种期望相同的,高上限占小优势

完爆程度:73开

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烟囱(cong):+2最大伤害和+2燃烧

没有烧焦时,2燃烧当回合打2,其队友打1,下回合变1燃烧单体打1,这张卡单体伤害是3.5+2+1=6.5,已经很优秀了,比如上面的干脆射击5空弹才6伤,快速开火有充能7伤,优化射击搭配两1费卡是6伤,鲁克强在0费攻击卡和1费多段卡很多,这些1费伤害都是过度卡,不宜多抓。

有烧焦时,每回合燃烧最多只减少2层(而非一半),在烧焦或者DEBUFF流牌里会比较重要。

门槛特效多数时候用不上,看两个升级,2燃烧大于2点最大伤害

完爆程度:2燃烧,91开

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烧焦:+1费VS+2伤害

拿这张卡肯定时冲特效(攻击燃烧目标回费用)去的,白板1费4-5都血亏,1费随便什么攻击卡都能打出2点伤害吧?

完爆:加费91开

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焚烧:+3最低VS+3最高

完爆:最高73开

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燃烧弹:2燃烧VS+1+3最低最高伤害

2燃烧=单体2+1伤害加群体1伤害,无视护甲

完爆:2燃烧,91开

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燃爆:额外1充能VS2伤害

在非空洞流派里,提供充能都是有用的,不管是打出【消耗所有充能】以后需要回充能,或者充能满了转过载。

前提是外挂燃烧(或者弹药袋找到),燃烧是移除1半,2燃烧变1燃烧变0,可以管2回合,4燃烧可以管3回合。

如果是充能的话,1充能可能回转化为1费(配合发泄),甚至可以早一回合到达充能完毕状态。

2伤害和1过载比较,后者需要4次攻击回本。

白板时1费6伤4伤都亏本,此时出其他牌=我不亏。

完爆程度:1充能73开

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猛拳:+1致残VS+2伤害

其实是两个维度的东西,一个是敌人削弱下下回合输出,一个简单粗暴的加伤害

在空洞流里,致残配合空壳提供的防御可以大大减少战损,越是高难度,致残越值钱。

如果是小卡组或者前期当主力输出卡过度,可以+2伤害。

完爆程度:致残73开

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脉冲:2伤害VS1流弹

剧情模式里,鲁克40%-50%的情况是只面对1个敌人,当然地上可能回长突刺。也有海军部胆小让其队友恐慌即可的,大部分时候流弹=白板,只能配合DEBUFF相关的牌。但是面对好几个敌人,流弹是破局最好的武器,特别是高难度。因此上限贼高,下限贼低。

这张卡也是,基础伤害太低了,重在功能性,1费打4的白板也没有意义,就是当核武器,在多人局大发神威。

完爆:1流弹91开

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自我撕裂:2基础伤害VS每个减益1伤

0减益一个4VS2,1减益6VS5,2个减益8持平,3个开始反超

曾经的常驻DEBUFF,瞄准现在物品只能用2次,已扫描回衰减,无燃烧的烧焦和单挑时的流弹是最稳定的DEBUFF

常见的致残重伤可以叠多层,每回合衰减1,燃烧衰减一半,标记被攻击1次少一下

这张只能在DEBUFF体系里有发挥,外挂的话非常不稳定

完爆:55开,选的少不多评价了

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起火弹:2伤害VS多花2过载换2重伤

过载和专注是1/2增伤,力量/重伤是1倍增伤,下回合损失2~3过载被后续几个回合剩余的重伤覆盖,因此过载换重伤是赚的。

就在于是否有那么多过载或者充能手段,特别是空洞流

完爆:多过载73开

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责任编辑:无情的打字机器

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