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《欺诈之地》萨儿协商及战斗卡组分析

2021-06-29 10:05:08 来源:bilibili 作者:奋斗高三涵 我要投稿

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《欺诈之地》中角色拥有战斗以及协商两种卡组,不少新手玩家对萨儿的卡组搭配不是很了解,下面请看“奋斗高三涵”带来的《欺诈之地》萨儿协商及战斗卡组分析,希望能够帮助大家。

协商与协商卡组系统

协商是完成很多任务的必要流程,通过各种协商,我们可以让游戏中的各种战斗难度降低或者避免更多的冲突或者人为制造矛盾从而完成特定任务或者挑衅别人主动进攻。协商中必须要说明的几个名词如下:意志、论点,赏金与植入物、意图、淡定、疲劳和不耐烦。

1、意志:意志可以理解为协商中的“血量”,让对手核心论点的意志值归零即获得胜利;如果自己核心论点的意志归零则协商失败。意志可以通过可以恢复意志的卡牌、喝酒或者进行战斗恢复。(声望3之后战斗不能恢复意志)

2、论点,赏金与植入物:论点分为核心论点和普通论点(分论点)。核心论点和分论点都有各自不同的能力,游戏中描述得很清楚。核心论点意志归零时协商结束;分论点拥有独立的意志值,可被摧毁。(摧毁后即丧失分论点的能力)赏金与分论点类似,是摧毁后对我们有利的分论点。一般来说赏金的描述都是“摧毁后,获得……”。植入物可以理解为是没有意志值,一般不会被摧毁的赏金,常见的植入物包括慌乱,易伤,疑虑,疲劳,不耐烦等等。论点、赏金和植入物都会在于主论点同一个圆上。

3、意图:意图是协商对手在下个回合乃至近几个回合内会作出动作,包括造成伤害,施加淡定以及部署论点等等。意图会显示在内层的小圆中。会对我们造成伤害的意图所造成的伤害值和伤害来源都会在我们论点对应显示。

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论点与意图

4、淡定:淡定可以理解为是协商中的“防御”。

5、疲劳:一般来说,协商牌都拥有各自的经验值,我们每打出一次或者达成一次卡牌自动打出的条件,就可以使卡牌获得经验。一般情况下,在第6回合,我们会进入疲劳状态,即:卡牌不会再获得经验值。

6、不耐烦:与疲劳值机制类似(目测是为了防止玩家故意拖延回合数以升级卡牌),敌人在第6回合开始时会自动获得1层不耐烦,此后每回合加1层。敌人不耐烦之后,意图与分论点造成的伤害会增加n,分论点创建时获得额外n点意志值。(n为不耐烦的层数)

(一)协商的类型:

协商可以分为3大类型:正常协商,威胁或恐吓以及挑衅。其中,正常协商不会影响与NPC的关系;威胁或恐吓会使NPC与你的关系下降一个等级;挑衅只能针对于和你关系达到“讨厌”的NPC。在威胁或者恐吓的协商中,会在卡组中塞入一定数量的“恐吓”牌,而在挑衅的协商中,会在卡组中塞入一定数量的“侮辱”牌。

注:恐吓和侮辱都是敌对牌,更契合主宰敌对流。

(二)协商卡组

协商卡组由3种类型卡牌构成,分别是:计谋牌,外交牌和敌对牌。

1、计谋牌:

计谋牌为紫色的卡牌。可以为你提供施加防御、部署论点、过牌、弃牌以及把赏金或者植入物植入对手论点中的能力。计谋牌的描述都非常详细,学过语文的应该都看得懂啥意思,这里就不再赘述了。

2、外交牌:

外交牌为浅绿色的卡牌。相对比于同等级的敌对牌,外交牌的卡牌伤害数值稳定性相对较好,最大值一般较低,期望值一般比较稳定。“影响”会增加外交牌的输出能力:当拥有影响时,所有外交牌必定打出最大值伤害。影响为2意志值的论点,每个回合不会损耗。

3、敌对牌:

敌对牌为红色的卡牌。敌对牌的卡牌伤害数值波动一般比较大,上限一般较高,稳定性较差。“主宰”会大幅度增加敌对牌的输出能力:每一层主宰会使所有敌对牌的伤害值+1。也就是说主宰值越高,敌对牌的输出能力就会越强。但是与影响不同的是,我们每个回合会失去1层主宰,这也是我们前期很难积攒主宰的巨大问题。

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影响与主宰

从图中可以看出,在游戏初期,通过基础牌“萨儿的本能”得到的影响牌和主宰牌对比会发现,初期更容易积攒影响。而且相比之下,影响外交流卡组输出第但是稳定,而且影响除非花费掉或者被摧毁,每个回合不会损失,外交输出牌可以持续稳定造成需要打出的伤害,对精确解场很有帮助;主宰敌对流相比之下不易成型,虽然后期在积攒起主宰的情况下,敌对牌输出爆炸,但是依旧存在可能会不够稳定的问题。所以我们一般为了稳定通关,大多数会选择影响外交流。(只是个人爱好而已)

战斗与战斗卡组

相比起协商系统,游戏的战斗系统相对不那么复杂。每天的晚上,我们都会面对一名boss,因此即使再不希望战斗,我们也没有办法只依靠协商通关。因此参与一些战斗是非常必要的。战斗分为两大类,一类是进攻者,一类是自我防卫。进攻者的话,我们第一回合会获得1费用,但是会恶化与对应NPC的关系;自我防卫不会改变关系。在战斗中,值得说明的几个词条如下:无路可退,不能投降,恐慌门槛与恐慌,四下无人,抓活的与杀人灭口和疲劳。

1、无路可退:我们不能从战斗中逃跑,如果投降就会死亡。

2、不能投降:敌人不会投降(恐慌)

3、恐慌门槛与恐慌:一般的战斗中,我们不需要使对手生命值归零,而是将其生命值降低至恐慌门槛以下。当NPC的生命值低于恐慌门槛,他们就会进入恐慌状态(也就是投降)。如果所有敌人全部投降,则战斗胜利(战斗胜利后可以选择处死敌人或者接受投降);如果在使一个敌人恐慌后的3个回合内没能让其他敌人恐慌,恐慌的敌人会恢复一定的生命值并降低恐慌门槛。

4、四下无人:当且仅当有此词条的战斗时,玩家杀死敌人不会造成任何后果。(否则,每杀死一名敌人,都会使一名被杀死敌人同阵营的NPC讨厌你或者获得一张协商状态牌)

5、抓活的与杀人灭口:抓活的要求你胜利后不杀死这名NPC以完成任务;反之,杀人灭口就是需要你杀死那名敌人才能完成任务。(当然,有些需要杀人灭口的任务可以通过别的方式放过NPC)

6、疲劳:和协商一样,一般来说,我们会在第6回合开始时进入疲劳状态(即不能够获得卡牌的经验值)。但是与协商中有所区别的有两个点,①战斗疲劳算是负面状态,可以被移除掉。值得说明的,卡牌的经验值是在卡牌进入弃牌堆的时候进行结算。因此用没升级过的大脑虱、簌口水移除疲劳时,是可以获得经验值的。疲劳被移除后,会在下个回合开始时重新获得。②疲劳的开始回合会根据敌人的数量有所变化,boss战的疲劳开始回合也会相对较长,好像是第8回合才开始进入疲劳。

战斗卡组由2种卡牌组成:攻击牌,计谋牌。攻击牌提供攻击能力,计谋牌提供其他能力,例如施加防御,反伤,过牌,弃牌等等。相比之下,战斗的设定没有协商那么多,但是战斗卡组的组成思路却有很多,这些需要我们自己去摸索,从而了解每个流派需要什么样的组件,才能够更稳定的完成战斗,控制战损乃至通关。

更多相关内容请关注:欺诈之地专区

责任编辑:无情的打字机器

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