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展开《刺客信条影》是刺客信条系列的最新续作,本作的背景故事和玩法上有一些新特色,想要了解的玩家请看下面“hjyx01”带来的《刺客信条影》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
稍微让我有些意外的是:作为游戏发售前最大的争议点,历史上被信长作为“宠物”买下的弥助,实际上在游戏开始的戏份非常的少。
在伴随葡萄牙传教士觐见信长并被选中之后,故事快速的跳转到了弥助作为“御前”武士随信长出征伊贺的战斗中——然后让我体会到了比《真三国无双起源》更无双的机体性能和无双感......
弥助的故事快速告一段落之后(差不多2小时或者更短),我们的操控对象变成了伊贺的忍者妹子奈绪江,她爹正保显然和《刺客信条》的兄弟会有关联,在伊贺正面战场大势已去之后,正保让奈绪江去古墓取一个神秘的盒子。
然而盒子到手之后被一个“怨灵武士”夺走,再次前往夺宝,奈绪江目睹了一个《火影忍者》晓组织既视感的“怨灵武士”团体。
这一次“以卵击石”的碰撞以刻骨的伤痕结束,手下号称要好好的折磨奈绪江,然后就放着她不管了(??),不过作为复仇者,向织田信长和“怨灵武士”复仇,便成为了故事绝对意义的主线。
那么如果你要问:弥助,弥助哪去了?
答案是本能寺之变这个部分基本是符合了史实:在著名的“本能寺之变”中,弥助被认为“配不上武士的死”而被放过,但是他此行来日本,其实另有目的——寻找袖剑的传承者也是其中的一环。
所以他请求奈绪江的原谅(这个部分刻画的还挺好的),和她一起踏上了对“怨灵武士”的复仇之路。
《刺客信条影》中我最喜欢的部分是“剧情揭示”的方式:
可以看到正中心以“怨灵武士”作为核心,外围有着“扭曲一族”、“倾奇者”、“恶代官”、“背叛者”等“圈子”......
不同于游戏常见的“主线任务”&“支线任务”的分类方式,《刺客信条影》的任务更加“剧情驱动”,也更加重视每个角色之间的关系——这个关系以“圈子”的形式展示,还是颇为巧妙的。
比如“背叛者”是追剿那些背叛织田信长的人、“恶代官”则是那些明智光秀手下欺压百姓的官吏、“扭曲一族”则是在京都类似于“奇遇”的传闻任务......
在主线中,游戏安排了精彩的流程和出色的演出效果。
比如在之前的“九字真言”环节,会带你慢慢追忆奈绪江和父亲的过往回忆(其中以吹着埙作为记忆锚点)。
在刺杀某人时,最后的面对面便是奈绪江吹着埙以甜美的笑容出现——那是(至少在她看来)大仇即将得报的快乐,这也是赋予这个角色鲜活灵魂的瞬间。
让人意外的是——弥助在“个人回”的形象塑造甚至比奈绪江更加讨喜。
这里为了避免剧透不进行过度展开,但可以透露的是:他的故事非常的“武士道”,如果奈绪江阐述的是“忍者之道”,那么弥助便是很好的诠释了“武士之道”。
武士 vs 忍者,也确实是日本战国时期文化中最为吸引人的标志,总体而言,《刺客信条影》在风骨上可能不如《对马岛之魂》有细致的文化考据带来沉浸感,但是它作为一种“刺客信条文化”与“日本战国历史”的“演义”,有着相当不错的发挥。
如果不考虑是因为之前过大的舆论风波导致剧情结构的变动,整体效果上从奈绪江的复仇者视角进入故事,然后引出一个从正面战力上强的多得多的弥助,是非常出色的安排
在这个多角色切换的游戏中,我们很容易因为一个预上手角色长期的养成过程带来的“情感”,而大幅减少后可用角色的使用——尤其考虑到奈绪江是一个可爱的妹子而弥助是一个粗糙的黑汉子这件事。
但男人真正无法拒绝的是强度美——至少我是无法拒绝:传统刺客玩法的奈绪江被一刀血皮两刀归西,虽然有各种忍具刺杀的奇淫技巧,但本作和神话三部曲类似的血条设计让你无法秒杀精英怪,而一旦触发警报则意味着你必须面对难以应付的群战。
这个时候你可以依靠的是带有AOE效果的链锤——也可以倚靠那个可以直接开无双的男人:弥助。
游戏中战斗的核心设定是“破绽”:完美闪避、完美招架、重击破防都可以带来破绽让你可以猛力输出,而弥助直接无脑拔刀斩就可以打出破绽,纳刀居合则是可以快速破敌人架势+攒豆(用来放技能的肾上腺素)。
加上本身高到离谱的攻、防、血量,配合朴刀、大锤、火枪和弓箭,这就是一个人挡杀人、佛挡杀佛的大杀器。
游戏中也包含很多“清点”任务,如果是使用奈绪江我一般是锁定和击杀目标将领,但如果是弥助基本就是大摇大摆的进城门,然后从铜锣街砍到蓝天门——在大部分情况下甚至都不需要消耗补给,因为弥助的技能即可杀敌回血。
最后是本作的“四季流转”机制——可以刷新隐屋任务,包含一段观赏性极佳的播片(这下分不清是虚拟还是现实了.jpg),也会让整个世界景色流转。
可以说游戏的“剧情揭示”、主线剧情演出,奈绪江和弥助截然不同的战斗风格都是我喜欢的部分,不过遗憾的是,《刺客信条》系列一些顽疾在本作依然存在——
我最最最不喜欢的部分,在于本作的机动性低的令人发指,而地图又大的离谱:
本作的“鸟瞰点”作用应该是系列历代以来最弱的——因为:
(1)鸟瞰点基本没啥揭示作用,你能看到的问号之前基本也看到了,还是需要靠近才能获悉到底是什么
(2)鸟瞰点没法配合滑翔,但基本都在山顶,周边是密到离谱的树木和爬不了的陡坡——所以上去很困难,下来没啥用;
(3)但是你还别嫌弃,因为本作只有鸟瞰点和隐屋(需要打附近然后花费800金解锁)可以传送,且隐屋的数量相当少,尤其是在野外大概1.5KM一个的鸟瞰点就是你想要不在翻山越岭中浪费大量时间的唯一倚丈
可以说过大且仅仅是造景的地图,带来了漫无止境的赶路几乎是我玩《刺客信条影》90%的负面体验来源。
还有10%是下坟——当然这个可能也有一部分我个人的问题,但是在地下黑灯瞎火转悠,是真的要把我10年没犯的3D晕眩要玩出来了......
除了这两点负评之外,游戏中还有一些元素是我觉得属于“还行”,不好也不坏的内容。
比如营地那些NPC——感觉塑造吧也就那样,顺次郎对于奈绪江和弥助的和解非常重要,但是其它的常驻NPC都存在感稀薄,除了特定剧情,其它基本不参与。
然后游戏中存在NPC招募机制,可以在战斗中呼叫出来支援,稍微让人有些难蚌的是——其中不少是以建立浪漫关系为代价入队,这个部分当然就很“多样化”,什么男女、男男、女女都有。
其中阿市×弥助目测又是在霓虹人的雷区跳舞(我倒是不介意),问题大概是这些队友多半也不是那么讨喜。
然后游戏有一个建设和升级老家的设定——这个嘛也是育碧祖传艺能的玩法模块了,什么《孤岛惊魂》、《看门狗》等等都有,和游戏中按等级消耗材料升级的装备的系统坐一桌,属于不觉得有意思,但是也确实给探索提供了额外动力的(不然基本只想去红色互动点拿“智力”解锁技能层级了)。
《刺客信条影》本身是一款水准不错的开放世界动作冒险游戏。
它在任务揭示、战斗演出方面让人印象深刻;
在刺客信条世界观与日本历史的结合上表现良好
在过于辽阔的开放世界带来的空洞感、中期开始的玩法体验同质化这些系列历史既有的问题也依然如故。
它可能难以成为那个逆天改命的翻盘者,但本身有着足够优质的“基底”,它糟糕的舆论处境更多是“咎由自取”——有种多说多错的美。
如果除了播片基本零宣发,也不要大肆的凸显“黑人武士”的标签,或许它本不至于面临今天这种尴尬的局面。
影武者的刀刃挥舞在锈色黄昏,旅人的风铃丈量着大海与刀鞘的距离,终有一天《刺客信条影》也会被写入名为“育碧游戏”的历史,那么它走出的是怎样的一步,也有待我们一起见证。
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责任编辑:铁板里脊歼灭者