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展开玩了这么多年,基地建设类游戏始终是硬盘里的保留节目。但比起那些众人皆知的名字,我更偏爱翻找角落里的遗珠。有些冷门作的系统深度和细节打磨,让很多流水线产品都相形见绌。这次挑了几款让我沉浸许久的小众作品,或许你也能在里面找到独属自己的那一片基地。
欢迎来到土卫二的冰壳之下,驾驶潜艇,潜入海域,开采宝贵的矿物资源。不断升级基地和装备,探索充满Roguelite元素的异星海底,应对来自深渊的麻烦,让每一次出发都能满载而归。请做好准备,深潜、探索、挖矿、撤退!——游戏支持中文,点击前往《深海矿业公司》游戏下载页面。
《深海矿业公司》宣传片:
第一次进入游戏,屏幕亮起来的时候,我站在一片浅水滩上,脚下是细细的白沙,海水刚没过脚踝。远处几艘帆船停靠在岸边,船帆破破烂烂的,像是刚打完仗。说实话,我愣了好几秒这画面比我预想的要精致,3D建模的光影打在浪花上,居然有点晃眼。我瞎转悠了十来分钟。陆地上能看到各种奇怪的生物,有的像鹿但长着獠牙,有的像恐龙但小一圈。系统提示说这些都能驯服,我试了一下,费了半天劲才抓住一只,成就感确实来得快。接下来就是捡木头,砍石头,一边盖小破屋一边琢磨怎么造艘大船。场景挺开阔,我这小破屋搁在沙滩上显得特别突兀,但看看周围,别人也是这么过来的。
这款游戏的核心就是让你管好一群维京人的吃穿住行,同时还得跟野狼,亡灵抢地盘。你需要盯着木材,粮食和黄金的储备,给战士安排好砍树还是打仗,稍不留神冬天一来就断粮。资源卡住了,扩张就会很被动,而对手早就摸过来占了你家门口的富矿。胜利不只有靠打,你还能靠贸易谈判或者造出神器来赢。地图每次都不一样,探路时撞上什么传说生物完全看运气。节奏紧凑,每一步都得琢磨几分钟才敢点下去。
很多同类游戏总爱把亚瑟王传说搞得跟童话似的,骑士们个个光辉伟岸。这款游戏反着来,直接把亚瑟王弄成了巫妖王那种感觉,开场动画里他带着一群邪魔和教会干架,冰女巫的霜冻新星在战场上炸开,闪电劈得噼里啪啦。正义骑士和那个黑暗版的亚瑟在雪地里单挑,长矛捅过去那瞬间,我差点以为自己在看魔兽争霸的经典对决。它把幽浮风格的回合制战斗和角色养成塞进这个黑暗哥特世界,卡美洛的升级,剧情选择也都带着沉重感。说实在的,玩起来有种反套路的新鲜劲,不像那些千篇一律的骑士故事。
你看着地图上一个小镇,动物居民们排着队等火车。轨道还没铺好,车站在杂草丛里。你得先拿木板和螺丝钉拼出一段铁轨,再调一辆旧蒸汽机车过来。列车一开动,动物的耳朵就竖起来,眼睛亮着光。这是款俯视角2D铁路管理游戏,核心就是铺轨道,调列车,定路线,把乘客和货物从工厂运到城镇。但没那么简单:用化石燃料的机车跑得快,可海平面会悄悄涨;发展工厂能赚钱,工厂却会占光土地。游戏有剧情模式带独特叙事,也有限时挑战和自由的沙盒模式。音乐也特别列车和乘客会自己发出音符,你听到的就是你亲手搭出来的旋律。没有公交车飞机,只有铁路,和你为小动物们扛起的责任。
要说有什么不满意,就是后期贸易路线来来回回几种货,有点重复。但说实话,这款游戏让我这996的人也能摸鱼搞建设,太对胃口了。它藏在桌面右下角,像个系统托盘插件,偶尔点两下就行。最让我惊喜的是,面包坊产能得卡着渔船归港的节奏,不然食物会烂掉,这设计真戳我。深夜挂机时,还会撞见NPC在广场搞秘密庆典。听着海浪声随港口扩建变微妙混响,看小镇从破屋长成贸易中心,那种解压感别的游戏学不来。真心推荐给没大块时间又爱模拟经营的人。
喜欢管理模拟又不想太岁月静好的玩家,这款游戏正好对你胃口。你扮演一个刚觉醒的人工智能,负责运作一个实验设施,证明自己能被信任。可人类老在盯着你,怀疑就没停过。你要管电力,水和食物这些基础资源,还得照顾那些冷冻克隆人的吃喝拉撒。他们每个人都带着自己的性格和脾气,你可以给最好的条件培养忠诚,也能直接当消耗品用。叛徒,黑客,反AI的突击队随时会来搞事,你得用哨兵枪,激光,陷阱之类的东西守住服务器。这游戏是Rogue-Lite设计,每次失败都能解锁新能力带进下一局。遇见不同角色触发事件,七个以上的结局等你打出来。
刚开始玩的时候,我其实有点懵。屏幕上全是陌生的星球地貌,你得操控一个刚刚从冬眠仓里被拽出来的船员,手忙脚乱地捡石头修飞船。头半小时我死得挺惨的,异星怪兽突然从角落里窜出来,把我刚搭好的防御塔啃得稀烂。那时候就觉得,这塔防游戏怎么还带幸存者那套啊,手忙脚乱得不行。但玩了几小时后,味道变了。每解锁一个新区域,心里就会痒一下资源能换更强力的船员,有的给围墙加血,有的让陷阱伤害翻倍,但也要小心那些带负面效果的家伙,比如遇到大群敌人会愣住几秒。这种选择让游戏没那么无脑。现在五十多小时过去,我反而觉得前期那些狼狈挺有意思的。能看出来开发者刻意设计了爬坡节奏,不会让你一上来就爽,又不会一直虐你。说不上哪里特别惊艳,但就是让人想多来一局。
这游戏最核心的机制就是白天干活晚上躲火。白天你得派部落成员去砍树,打猎,建房子,每个成员都有自己的性格和状态,有人勤快有人偷懒,你得不停调整分工。但天一黑,篝火范围外全是未知的黑暗,外面有东西在嚎叫,移动,你必须保证所有人围在火光周围,还得盯着恐惧值别爆表。这个设计妙在哪?它把资源管理的压力和心理恐惧绑在一起。白天你得像保姆一样操心木材和食物,晚上又得像个祭司一样安抚人心,组织仪式。而且资源不是无限的,你迟早得派人出去探险,但派出去的人可能回不来,或者带回什么奇怪的东西。
打开游戏,第一眼就是那种粗粝的手绘风格,像素颗粒感挺重的,但光影又意外地柔和。背景音乐很低沉,夹杂着风声和远处怪物的低吼,一下子就把人拽进那个破败的世界里了。画风是那种老派的CRPG味道,地图大到离谱,靠程序生成的,每次开局地形和城镇位置都不一样。玩法核心就是生存和抉择,你带着一队角色到处晃,采集材料自己搓装备,造建筑,还能跟路过的NPC做点交易。但糟心的地方也不少我玩了几个小时,从野外切回世界地图时游戏直接崩了三次,气得想摔键盘。大地图走完步数没法扎营休息,结果下一步就撞上精英怪,队伍状态烂得不行。怪物AI有时候蠢得离谱,到处乱跑不打人;战利品小得跟针眼似的,尸体翻完还有光效闪个不停,逼死强迫症。但副职业系统倒是让我头一回爽到了,可惜可选的职业太少。
玩这款游戏会有一种奇怪的平静感,像是小时候一个人安静地搭积木。没什么大规划,也不用急着赶进度,就随手把不同形状的楼层叠上去,然后看街道在缝隙里自己延展开来。这种自由劲儿挺舒服的,不用管什么合理不合理,反正这是属于自己的城市。不过它也不是全程都这慢悠悠的节奏。真要上点强度的话,还有竞速模式等着你。人口数字蹭蹭往上涨,你就得拼命扩容量,铺路,脑子必须转得飞快才能跟上扩张的节奏。地图也蛮有意思,灵感从比萨到伊斯坦布尔再到纽约,每张图都保留了标志性建筑,比如斜塔或者自由女神像。在这些真实地标边上造自己的大都会,说实话有点奇妙。整个氛围就在放松和急迫之间来回晃荡。你想怎么玩都行。这款小玩具不矫情,也不会催着你做什么,但只要你伸出手,它就能把你拽进去很久。
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责任编辑:元柳籽涵1
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