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由独立团队 NAISU 打造的融合载具改装与俯视角爽快射击玩法的末日动作Roguelite游戏《末日战车:丧尸废土(SCAD)》,现已在Steam开启抢先体验(EA)发售。
在《末日战车:丧尸废土》危机四伏的废土世界中,你将亲手改装属于自己的钢铁战车,驾驶它冲入无穷无尽的尸潮深处!一边高速漂移碾碎感染者,一边顶着怪物的疯狂围攻深入危险禁区,在崩坏城市与废弃据点中疯狂搜刮资源、强化火力。——游戏支持中文,点击前往《末日战车:丧尸废土》游戏下载页面。
《末日战车:丧尸废土》宣传片:
打开游戏第一眼是空中飘着的岛屿,脚底下踩的飞艇甲板还在微微晃动。我随便建了个角色,选了魔女,结果新手教程都没看完就急着往前跑。操作倒是简单,WASD加空格跳跃,鼠标左键射击,R键换弹,基本没障碍感。就是职业模组得对应着装备,我一开始瞎装了个狂枪手的配件,打怪半天发现技能放不出来,愣了几秒才反应过来。六个职业我扫了一圈,刺客和机械术士看着有意思,但暂时没空练。场景里敌人一波接一波冒出来,得跟队友配合着用技能清场,枪倒是随便换,等级够就行。
金属探测器一响,你就知道沙底下埋着东西。挖出来可能是怀表,可能是珍珠贝,也可能就是个锈铁罐。这款游戏的乐趣就在这你永远不知道下一铲子会翻出什么。物件带回去还得清理。毛刷刷在屏幕上的声音是真解压,从灰扑扑的泥壳里露出银器的光泽,那感觉挺上头的。修好之后摆进店里,等顾客上门。顾客都还挺怪,有人专门收旧船锚,有人就爱买缺了口的瓷盘,你爱卖不卖,价格谈不拢就让他走。钱攒够了就去从酒店老板手里买沙滩,一块一块买回来。这设定挺现实的,海滩这地方,浪漫归浪漫,最后还是得算钱。不过把整片沙滩都归到自己名下的时候,确实有种说不出的满足感。操作不复杂,点来点去就完事,适合没事干的时候开一局,听着海浪声发会儿呆。
很多同类游戏把随机性做成噱头,开局摸几张卡就让你硬着头皮打到底,装备好坏全看脸,死一次就全没了。这游戏不一样,它在维度穿梭的框架里塞了套挺疯的随机逻辑,每张地图的芯片和武器都是现场生成的,可能这局你拿个近战电锯配远程导弹,下局就变成喷子加冰冻手雷。策略不是背板,是边打边琢磨怎么把这堆破烂组合出化学反应。我说实话,它那个画面风格挺糙的,但糙得有味道,猎奇感拉满,暗黑场景里突然蹦出个亮粉色敌人,视觉上先给你一记闷棍。队友联机时更乱,满地乱滚的球体角色互相撞,射击手感意外扎实,后坐力反馈明显,不是那种飘着打的廉价感。
地下城第三层,我蹲在墙角,血条剩两格。对面那只骷髅法师还在念叨咒语,我手里只有一瓶治疗药水和一把耐久快见底的短剑。这游戏就这样,给你希望,然后一脚踹回去。这游戏我断断续续玩了快二十年,到现在还时不时打开来摸两把。伪回合制走格子,每一步都要想清楚,莽一把的结果就是永久死亡,几千条命都搭进去过。复古像素画风,丑是真丑,但玩进去后压根顾不上看画面。种族加职业随便凑都有几十种组合,每个搭配玩法差很多。
要说有什么不满意,开局随机选灵魂这个设定有点赌运气,碰上不顺手的能力,前十分钟会玩得比较憋屈。但熬过那段,后面是真香。每个灵魂的恩赐差异大得很,有的适合莽,有的得动脑子,搭配起来路子很野。我试过拿个偏辅助的,硬是靠走位磨死了boss,那种成就感跟正面硬刚完全两码事。这游戏最抓我的是每次开局都不一样,你永远猜不到下个灵魂能玩出什么花活。节奏也挺紧凑,没那么多废话,上去就是干。战斗手感扎实,打击感反馈很直接,不拖泥带水。博物馆系统我倒是没太研究深,但听老玩家说养好了提升挺吓人的。反正这游戏毛病有,但上头也是真上头。
喜欢在游戏里瞎折腾,自己给自己找事干的玩家,这款游戏基本就是为你准备的。它没有那种逼着你走的主线任务,开局扔你进一个叫伊尔瓦的大陆,想干嘛全看自己心情。前作的名声很响,这代把那些特点全留下来了,又加了种地,做饭,盖房子,开店这些生存模拟的东西,混沌感比以前更猛。你可以在镇上偷东西被抓,也能带着宠物去地牢里挨打。钓鱼,演奏,养动物什么的,系统深得离谱,光一个种田就能玩出花来,土地质量,季节,作物特性都得琢磨。最让我服气的是它连城市建设都塞了进来,能自己定政策管居民,这自由度在同类里真少见。画风偏复古像素,操作也硬核,新手教程基本等于没有,前面几小时很容易一脸懵。可一旦摸清楚门道,那种自己设计生活轨迹的感觉,别的游戏给不了。
刚开始玩的时候说实话有点懵,界面全是像素小人和密密麻麻的菜单,我连队伍怎么编都折腾了半天。头半小时基本在迷路,随机生成的地下城绕来绕去,打几个怪就死一次,挺挫败的。但撑过那个阶段就有点意思了。我发现它真正让人上瘾的地方是那套生物收集系统,近六百种怪,每种技能都不一样,有的会放毒有的能奶队友,搭配起来花样太多。我花了整整一下午在配队伍,试了十几种组合,终于组出一套能稳定刷图的阵容。繁殖系统也挺深,两只怪生出来的后代能继承双亲属性,我为了搞一只带双重抗性的火鸟,来回折腾了快二十次。法术宝石的属性随机掉落,装上以后战斗节奏完全变样。
这游戏最核心的设计就是把队伍直接放在消除盘面上,三个英雄各自对应一种颜色。战士顶前面扛伤,游侠站后排输出,法师蓄力等大招。你消哪个颜色,就是让哪个角色动手。这个机制妙在不用单独攒怒气条,消除本身就是战斗。连续三个同色触发普攻,四个以上打出追击或者范围伤害,整个盘面变成战术棋盘。你得琢磨先消哪个颜色,因为连击顺序直接影响技能释放顺序。有时候为了给法师凑满五连,得忍住先不动战士那边。
打开游戏,第一眼是那种暗红和焦黑搅在一起的色调,像是被火烧过的黄昏。鹿角在屏幕中间晃荡,上面挂着几缕不知是血还是别的什么的光。背景音低低沉沉的,偶尔有木头断裂的脆响,跟心里那股闷劲倒是挺配。操作特别直白,你就是一个变了的魔鹿,冲进对面的兽群里头,角一顶一甩,他们就像被风吹过的稻草,歪歪斜斜倒一地。连击数字往上跳,跳得人心里发麻,那种痛快的击碎声,咔嗒咔嗒的,乱七八糟混在一起,意外的解压。技能不是那种花里胡哨的什么招式,就是顶着冲,转着甩,偶尔踩一脚地板,边上炸开一圈光。敌人倒得很快,一个新的顶上来,再倒,循环往复。不讲究什么操作跟意识,手快就行,脑子放空也没关系。累积到一定量,鹿角上的火光会烧得更旺,屏幕边缘糊上一圈红,这时候冲起来简直像风暴过境。玩完一关,手有点酸,但那种憋着的情绪散了不少。它不适合慢慢品,适合拍着键盘撒气,反正撒完气就舒服多了。
玩这款游戏会有一种奇怪的感觉,就是明明对着满屏文字,却忙得手心冒汗。它把MMO那套坦克奶妈DPS的铁三角塞进了纯文本的壳子里,四号人凑一队下本,你的走位全靠脑补,但压力一点不少。五职业五十级九个国度,技能树一百多个分支往那一摆,光是琢磨Build就能抠一下午。最上头的还是掉装备的手感,那词条刷得跟不要钱似的,捡垃圾捡到根本停不下来。Npc同伴能解锁,凑不齐人时他们顶上来也不拖后腿,这点挺省心。Boss战设计得够狠,纯靠文字描述压迫感还这么强,有点东西。不过后期数值膨胀得厉害,某些流派强得离谱,平衡性确实糙了点。
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责任编辑:元柳籽涵1
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