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展开今天咱们就来聊聊那些不联网也能玩的塔防游戏,理由特别简单,毕竟谁不想在没有信号的时候,也能靠游戏好好放松一把呢?那么,咱们一起来看看这些让你在飞行旅途中也能全情投入的塔防游戏,到底有啥特别吧!
由独立团队 NAISU 打造的融合载具改装与俯视角爽快射击玩法的末日动作Roguelite游戏《末日战车:丧尸废土(SCAD)》,现已在Steam开启抢先体验(EA)发售。
在《末日战车:丧尸废土》危机四伏的废土世界中,你将亲手改装属于自己的钢铁战车,驾驶它冲入无穷无尽的尸潮深处!一边高速漂移碾碎感染者,一边顶着怪物的疯狂围攻深入危险禁区,在崩坏城市与废弃据点中疯狂搜刮资源、强化火力。——游戏支持中文,点击前往《末日战车:丧尸废土》游戏下载页面。
《末日战车:丧尸废土》宣传片:
第一次打开它,我其实有点懵。屏幕一亮,我坐在一架矮人机甲里,旁边那条飞龙就这么看着我,尾巴甩了一下。我试着往前走,厚重的脚步声听着挺踏实,就是操作还没摸明白,摔了一跤。开头那段教学塞得挺满,造围墙,建炮塔,砍几棵树攒资源。我一度以为又是个种田游戏,直到第一波污染怪物扑上来才反应过来,这玩意能打,而且打起来还有点疼。远处有座浮空的岛,飘着碎石头,看起来就不太靠谱,但我还是飞了过去,捡到一张蓝图,解锁了个新武器零件。画面说不上顶级,但那种魔法被污染后的阴沉色调挺带感。火山爆发的时候,天上掉灰,屏幕滚烫的感觉做得真不赖。我带着飞龙逛了几个洞穴,又研究了一台破机器,感觉这世界的故事比表面看起来深多了。不过说实话,上手门槛是有的,按钮多,系统杂,前半小时我老按错键。
即时战略和卡牌构筑的搭配,我一开始觉得是瞎胡闹,但玩上手才发现这组合真对味。它把RTS最累人的手速考验丢掉了,换成了打牌时那种烧脑的选择焦虑。你在这款游戏里得满世界扒拉资源,搭起基地,但真正难的是怎么把手里的牌组转成能抗住一波波机械攻势的实际战力。每局开打你手里的牌都不一样,打完一场就能从几张随机蓝图里挑一个,选建筑还是选新单位,当时真能把人纠结死。一百多种可解锁的设施跟兵种,总想着下把试试另一套路子,结果就这么一把接一把停不下来。敌人那帮机器人不跟你讲道理,上来就是硬冲。别指望谁帮你,这单人硬仗输赢全看你自己判断。
很多同类经营游戏都急着把世界观塞你嘴里,开场三分钟就要你记住十几个NPC的名字和背景故事。这款游戏倒好,开场就是一个灰扑扑的破庄园,牌子歪着挂,连个正经引导都没有。我一开始真以为就是个普通种田游戏,结果第一个任务让我去打一只晃晃悠悠的史莱姆,打赢了它居然从地上爬起来扛着锄头就去田里了。我愣了好几秒,然后笑了。它不像别的游戏那样把魔物设计成必须消灭的敌人,而是打服了就收编成劳动力。史莱姆耕地,小蝙蝠浇水,明明是怪物,干活却有模有样。庄园旁边有几扇锁着的门,墙上贴着张写着RK的纸条,暗示丢失的时钟藏在黑森林废墟里。这些线索都是你忙着种田打怪时悄悄塞进来的,不会强行打断你,但你会忍不住想去翻翻那些门后面到底有啥。种田和战斗的节奏配得挺舒服,不会让你一直绷着神经也不会太无聊。至少我在碎片时间打开它时,很少会觉得烦躁。这个真行,难得有不逼你肝的经营游戏。
晚上十二点整,整座孤岛突然活了过来。四面八方传来那种拖沓的脚步声,你蹲在自己搭的木板墙后面,手里攥着那根不知道修过多少次的铁管,等第一只僵尸把头探过防御工事。时间刚刚好,每次都是这个点,体内的装置像闹钟一样准时把它们引来。这款游戏就是围着这个节奏转的。白天到处翻东西找建材,铁皮,钉子,不要的木板,什么都得留着。天一亮你就不敢闲着,因为晚上那波尸潮靠你那破墙根本顶不住。修墙,放障碍,琢磨怎么把路堵死,这些琐碎事占了大部分时间。其实最磨人的不是打僵尸,是资源总差那么一点。想造个好点的炮台,发现少几个螺丝,又得跑出去搜。
要说有什么不满意,就是它前期节奏偏慢,刚上手时木头石头凑半天才能起第一栋建筑,急性子可能直接关窗口。但撑过开头半小时,味道就完全不一样。2D横版滚动加城建这个组合挺少见,你得一边指挥角色在地图上跑,一边规划城墙和兵营位置。敌人来犯时阵型摆得对不对,直接决定你守不守得住。本作的同步回合战斗机制尤其带劲,跟朋友开个4v4,双方同时下令,结果出来前谁都不知道对面埋伏在哪路,输了大伙儿互相甩锅,笑到肚子疼。
喜欢策略和资源管理的玩家,这款游戏应该能让你坐得住。白天你要琢磨怎么花钱,是修城墙还是招兵,或者让村民去砍树,晚上怪物就从屏幕两边冲过来,一波接一波,钱不够就等着被拆家。它没什么复杂操作,往左走是花钱,往右走也是花钱,可钱怎么分,先保哪边,够你纠结半天。初始版本是2013年的Flash小游戏,后来在PC上出了完整版,玩起来有种老派街机的干脆感,像素画面配着海浪和风声,氛围挺安静,但紧张感一直压在心头。我挺喜欢这种微策略的设计,不给你太多按钮,反而把每个选择都变成压力。
刚开始玩的时候心里有点没底,满屏的路和敌人的波次堆过来,手忙脚乱的。它操控全靠鼠标,点来点去,我第一关都差点翻车,感觉那些机器人傻乎乎的,不知道先打谁。玩了一下午慢慢摸到门道了。十三种机器人各有各的脾气,有的能去敌方基地偷钱,有的能把对面单位直接转换过来,还有的能瞬间传送队友。我开始琢磨着怎么搭配部队,光堆输出没用,得想着让它们在路上跑得稳,偷得狠。后来发现某一关我一直过不去,换了个思路,上两三个偷钱的机器人,把对面资源掏空,再拿钱砸防线,居然就通了,那感觉真的挺爽。不过关卡样式确实有点单调,打多了会有点腻。但玩法这东西,每次换组合感觉都不一样,像是同一个棋盘上玩出了另一局棋。
这游戏最核心的东西是炼金炮塔。不是你摆个塔就完事了,你得自己挖矿,挖回来的金属可以熔炼成不同的炮管和基座,然后自由拼装。比如你缺火力,就多装两根炮管,但转速会慢;想防守漏网的小怪,就换成分裂弹头。搭配起来挺上头的。我好几次就是因为贪输出,炮台装得太脆,结果被一波冲锋怪直接怼脸。后来学乖了,老老实实挖铁,先垒一圈厚装甲底座,再把火力叠上去,稳多了。这个组装自由度真的高,同一关能玩出好几种思路。探索部分也挺有意思,地下是动态生成的,每次下去路都不太一样。机器人为了要个干净的家,真的是往地心一路挖。游戏前期难度有点高,不过开发组加了个简单模式,对新手温和了不少。它进过2025年的indiePlay海外作品提名。
打开游戏,第一眼是那排得整整齐齐的龙形小方块,像拼图一样严丝合缝地卡在格子里。音效很轻,只有龙尾巴扫过时的沙沙声。你得不断调整位置,让每一条龙的效率拉满,空间就那么大,塞得越满心里越舒服。玩起来有点像在解一个永远没有标准答案的谜,试错几次,发现某个角度能多挤进一条,那感觉真挺上头的。塔防和roguelite结合得挺紧,死了就得重来,但每次开局的搭配都有点差别,手头上能用的龙也五花八门,选择多了反而更纠结。画面不算精致,可那股秩序感莫名让人想一直折腾下去。
进入游戏之后,整个人会陷入一种停不下来的循环里。每一局都是塔防加幸存者那套,你摆防御工事,扛住一波波冲过来的怪,死了就用攒下的金币强化自己,再开一把。关键它把肉鸽元素揉进去了,碎片和升级路线每次都不一样,所以反复重开也没啥腻味感。Steam上94的好评,1500多人评测,平均游玩时长能有18小时,这数字骗不了人。建造部分自由度确实高,上百种家具随便搭,跟双线经营绑在一起,节奏不拖沓。
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责任编辑:元柳籽涵1
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