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展开《怪物猎人世界》珠子与装备都能够获得技能来增强属性,但是游戏中技能效果比较隐晦,想要深入了解的玩家请看下面“昔恩似月”带来的《怪物猎人世界》珠子技能属性说明,希望能够帮助大家。
提供直观的基础攻击力的加成,每一级增加3点基础攻击,达到4级及以上时,额外提供5%的常驻会心。
覆盖率稳定,泛用性高,但是加算而非乘算形式的加成,导致其收益会随着武器本身基础攻击力的提高而降低,后期多数情况下凑足4级获得额外会心即可,在孔位允许的情况下可以考虑凑到满级。
有熟练度的玩家根据题材决定是否携带,新手在装备毕业尤其是武器已经客制吸血的前提下,尽量尝试。
现版本多与冥赤套绑定,五级怨恨比三级无伤高出5点基础攻击,在炎王龙相关题材(依靠火缠烧伤产生红血从而触发怨恨),和熔岩地区进行的任务(利用环境掉血触发怨恨)中也能得到运用。
比【无伤】使用门槛还高的技能,多见于流程竞速片,推荐有信心的玩家大胆尝试,大数字的感觉确实很爽。
持续时间12s,无内置CD,持续期间可通过再次触发刷新时间。
带盾重弩需要在怪物攻击前先使用瞄准射击再停火架盾,方可触发。
固定提高5%的基础攻击力。
无属性武器如何判断?对于近战武器和弓箭,只要面板不显示属性值或异常值,以及显示的属性异常值为灰色,则可以触发无击的效果。
对于弩炮而言,无法发射属性弹的弩炮,无击对其也生效。
神器,开荒玩家的好帮手,聚魔之地的常客,无限制长流程竞速的高收益技能。
值得一提的是,不屈的持续时间并非无限,而是默认为50分钟,50分钟后无法通过力解倒下再次触发,只能退出重进任务才有效。
近战武器观察斩味条发现有一截短条形状的斩味,这就是匠会增加的斩味部分,匠不仅可以延长斩味,条件允许也可以提高斩味等级,那我们都知道斩味等级越高,物理补正和属性补正也越高,因此【匠】有时也可以理解为一种增伤技能。
部分武器(例如大师位绚辉龙武器、猛爆碎龙武器)斩味条直接顶满,【匠】对其无效。
进入冰原后就可以完全不考虑去主动携带的技能了,毕竟有活动救济任务可以稳定获取大磨刀鱼。
磨刀后60s内攻击不消耗斩味,持续时间受技能【道具使用强化】增益,3级【道具使用强化】可使刚刃持续时间延长至90s。
对于近战武器,50%不消耗斩味,对于远程武器,20%不消耗弹药。
对于铳枪炮击而言,10%不消耗斩味。
对于近战武器,70%不消耗斩味,对于远程武器,30%不消耗弹药。
对于铳枪炮击而言,20%不消耗斩味。
对于弩炮而言,利刃的效果不仅在于节省弹药消耗,同时相当于扩容弹夹的效果。是弩炮极其重要的技能。
绑定炎王龙三件套,多选择头手腰贝塔,黑龙前多数近战物理武器的毕业配装,武器攻击发生会心时不消耗斩味,而现版本会心中【弱点特效】提供的50%权重很高,因此想要尽可能提高达人艺的收益,自身的打点能力要过关,较为考验操作基本功。
直白的常驻会心增益,优先级最高的会心技能之一。
需要注意,6级看破提供30会心,7级看破提供40会心而非35。
会心补正=1+(暴击伤害倍率-1)×暴击率
所谓有效部位,即是怪物肉质大于等于45的部位。
“若有受伤”并不是指怪物部位被破坏,而是指部位已被钩爪软化。
三个二级孔即可提供理论达50%的会心,因此也是优先级最高的会心技能之一。
进入战斗满300秒,或者受到伤害达到180,计量条彼此独立,满足任一条件即可触发。
力解极意受到伤害达到130时就会触发,持续时间120s。
无内置冷却CD,技能持续效果结束后只要满足条件可立刻触发,但是技能持续期间无法通过达成触发条件来刷新时间。
4级以下时,满耐力持续5s后触发效果,掉耐后的持续时间随等级提高而延长,最多延长至约5s。
在没有通过套装效果解放技能上限之前,3级抖擞的覆盖率十分不稳定。
触发后提升30%会心,持续时间30s。技能介绍中的“滑走”仅指玩家处于斜坡(或者冰呪龙引起的冰面)上使用只有在斜坡才能派生的动作,例如收刀状态下的滑坡、持刀状态下的对应派生等等(地形是刚需条件),弓箭、盾斧、轻弩的滑步无法触发。
增益武器拔刀后的第一下攻击,此外
太刀的大小居合,两次伤害判定均受【拔刀术·技】加成;
弓箭收刀状态下,直接拉弓蓄力后打出的第一发龙箭,全程伤害判定受技能增益(拔刀弓流派的核心技能之一)
特殊弹药为狙击龙弹的重弩,由于软化攻击仅有一次判定,受技能加成(由于该次软化攻击动作值可观且受到重弩零件的加成,从而衍生出抱脸弩打法)
斩斧的钩爪零解仅人物拔出武器插入怪物部位的第一次伤害判定享受技能加成,后续的循环小爆炸和终结爆炸不受技能加成。
直白的属性增益,无须多说,属性武器的必选技能。
有时会看到武器的属性显示为黄字,这是因为属性值存在上限
当武器基础属性值大于等于250时,属性值上限为基础属性*1.6;当武器基础属性值小于250时,属性值上限为(基础属性+150)。
冥赤防具的套装效果允许突破属性上限,这个我们下文再讲。
属性显示为黄字说明当前的属性值已经超出上限了,需要考虑卸除多余的技能。
属性解放的作用为,当武器面板中的属性/异常值显示为带括号的灰色时,说明为隐藏属性,未配备技能【属性解放/装弹填充】(以下简称属解)时,武器本身为无属性,装备属解后,才能激发自带的属性/异常。
【属性会心】与【真属性会心】倍率、【异常会心】与【真异常会心】倍率:
如何正确理解属性会心?属性本身并不会发生会心,装备属会类的技能后,在物理攻击发生会心时,提高属性部分的伤害。
由此引申出一个问题,那就是属性武器是否需要打软化?
答案很显然,对于未装备属会和弱特,本身物理伤害占比较低的属性弩而言,软化的提升十分有限,流程中往往不会考虑,而对于双刀、弓、属性盾斧等一类的武器,由于软化补足弱特的20会心,进一步影响了属会这一技能的总体收益,因此对于上述武器而言,很多场合下,软化都是刚需。
持续时间为90s,转福触发期间再次满足触发转福的条件(人物脱离异常状态)可刷新时间。
此处的异常包括所有的状态异常与属性异常,包括眩晕、麻痹、睡眠、瘴气异常、爆破异常、强爆破异常、裂伤,以及雷火冰水龙异常。
被冥赤龙套装效果完全碾压,王溟波防具的总体拉胯也导致这个技能几乎没有上场的机会。
如前文所言,装备冥赤套防具可以突破武器的属性上限,冥赤3件可以提高属性上限至2.2,冥赤5件可提高属性上限至2.55)
本作设计思路十分优秀的套装技能,恰当地体现了风险与收益并存,由于其扣血特性也难免在新手玩家群体中被过分妖魔化,实际上,在武器客制吸血,技能方面携带体力增强3的前提下,冥赤套的生存能力仅次于黑龙四件。
除了特化控制流配装之外,几乎没有上场的空间,防具自带不算。
能积攒眩晕值的攻击大多也会附带减气值积蓄,不同于眩晕值只能通过对头积累打头触发,灭气硬直可以通过全身积累攻击任意部位触发,不仅如此,对怪物积蓄灭气硬直可以有效削减怪物当前的耐力,从而加快进入疲劳的速度。
击晕术并非完全的正收益技能,并不是等级越高就越好的,实战中要根据自身流程、武器机制以及怪物特点进行合理的硬直规划,尽可能避免其他硬直与眩晕倒地硬直之间的相互覆盖。
具体见前文对于龙封力的描述。
控制流派需要出大量辅助性质的技能,无法提供稳定的会心来保证这类技能的总体收益。
除非武器自带,否则完全没有上场的空间,
触发条件与拔刀术·技一致,多见于大剑和太刀,在部分武器的个别流程中,也能发挥让人眼前一亮的作用。
【通常弹、通常箭强化】一级增加10%伤害,二级增加20%伤害。
【散弹、刚射强化】一级增加10%伤害,二级增加15%伤害。
【贯通弹、龙之箭强化】一级增加10%伤害,二级增加20%伤害。
上述三种技能在增益弓箭相关动作时,仅增益物理部分的伤害,不提供属性方面的加伤。
适用范围也包括投射器、全弹放射、撞墙伤害,不包括爆桶、操虫棍猎虫攻击。
技能本身并不具备提高硬直补正的作用,但是所有怪物自由态下被打出部位破坏都会出现对应的硬直,在破坏部位的那一次硬直轮中,【破坏王】起到的作用可以视作额外的硬直补正。
尽管如此,两者依然不能一概而论。
不能提升重弩扩散弹的伤害。
对于太刀的特殊纳刀有加成,对大回旋自动收刀无加成,三级纳刀的加成约0.2s(太刀特殊纳刀需1.5s),部分处理纳刀3作为刚需,绝大多数场合纳刀3可作考虑但不作为刚需。
无法提高太刀登龙的伤害(太刀兜割出现判定是在人物落地后,因此不算作空中攻击),对于虫棍起跳后的下戳只增益第一下,双刀的搓背不受飞燕加成。
对于近战武器,就是攻击不会弹刀,对于贝希摩斯、金狮子等怪物十分有效。
对于远程武器,主要作用于弩炮的贯通弹与通常弹以及弓箭的平射和龙矢。贯通弹在射出以后需要飞行一段距离击中目标才能达到最大伤害,距离过近伤害会降低(可以通过观察准星图标的变化来判断是否在最佳会心距),装备心眼弹道强化以后,子弹射出即达到最大伤害(并不是增大射程),而弓箭的平射和贯通弹类似,需要一定距离才能达到最大伤害,心眼的作用就是保证平射贴脸也能达到最大伤害,从而间接提高近距离平射的伤害,而弓箭在装备接击瓶时是自带心眼的,也就是说,无法装备强击瓶的弓(例如帝王水弓)不需要装备心眼。
同样是思路十分优秀,但设计风格与冥赤套完全对立的技能,适用于收刀时间占比较长,收刀速度快的武器,例如大剑,片手,双刀。
需要强调的是,寒气炼成的效果为,增益总伤,不是为武器附上冰属性伤害,也不是增加武器的冰属性伤害,而是增益武器造成的所有伤害类型,包括物理、属性以及固伤。
由于太刀居合纳刀过程算作收刀,可以触发寒气条的快速回复,因此主打居合碰瓷的寒气太刀流派也十分常见。
弓箭部分题材会选择钩口水的处理,此类题材中会选择寒气冰弓配装,输出较为可观。
配装要跟随打法进行变动,某些武器虽然在持刀态下十分强势,但是在部分题材以及多人共斗的场合中,也留有大量收刀跑位观察出招(以及多人摸鱼)的时间,在这种情况下,寒气配装自然能得到上场的机会。
虽然前文提到了防御的重要性,但是【防御】这个技能的提升十分有限,前期收益低没有足够的饰品与孔位,中后期的性价比也远不如体力增强,但是假如你有闲置的孔位却没有适合的饰品,防御算是一个万金油(蚊子腿的提升也是提升)
毫无争议的t0生存技能,伟大无需多言。
增益的情况包括,使用恢复类道具,例如回复药、鱼鳞、生命粉尘等等
武器吸血
冥赤套装效果触发的体力恢复效果
虽然泛用性很高,但是性价比一般
只有在部分整活向铁王八配装中才能一睹芳容的技能,性价比低。
5级加护的性价比仅次于体力增强3,3级之前的加护收益相对而言并不稳定,开荒期不建议主动搭配。
都是开荒期听起来十分诱人的技能,但实际的数值过于吝啬,即使都能受到“体力回复量提升”的加成,也依然鉴定为小杯。
超回复力,每秒回复1点体力,且与红色血条回复速度不叠加(挨打出红色血条,会先按常规速度自动回复红色血条,再以每秒1点的速度回复灰色的空置体力槽)
加速再生,数据如下,如果你诗兴大发想要编诗,你会发现,也能触发技能效果,就和武器客制吸血一样。
血量阈值为64。
装备毅力相关技能,以及搭配猫饭大毅力技能时,人物体力条上会出现特殊符号,用于表示触发毅力的血量阈值。
人物技能毅力与猫饭的大毅力无法叠加,同时装备二者,一条命只会生效一次。
与耐力系技能不同,可增加人物回避无敌帧的技能之间不叠加,仅取最高值。
技能【回避距离提升】会提升上述所有动作的位移距离,但是,举例,会延长太刀见切后撤距离但不会同步延长回砍距离,所以对于太刀来说几乎是负面技能,同理,延长片手后撤步距离但不延长突进斩距离。
对于铳枪、重弩等持刀机动性较差的武器,回距则有上场的机会。
只需耳塞3即可免疫吼叫的怪物包括:
飞雷龙、痹毒龙、蛮颚龙、雷颚龙、惨爪龙、凶爪龙、雷狼龙、狱狼龙、猛牛龙、土砂龙。
耳塞的泛用性毋庸置疑,而其性价比需要视题材而定,多数怪物只有进战吼与进怒吼,以及一般不纳入实战讨论的换区吼,对于这类怪物,除非特定流程开局,否则耳塞的收益都极低。而部分存在特殊吼叫机制的怪物,例如雷狼龙、歼世灭尽龙,耳塞则能发挥更大的作用。
首先,如何判断震地大小,有一个很简单的参照标准,就是人物的硬直动作。
多数情况下耐震都不会配到3级,部分怪物的招式,例如金狮子的下压,恐暴龙的跺脚,带耐震1直接无视,加快输出节奏,总体收益较高,更加推荐。
与震地类似,风压等级大小的主要参照就是人物的硬直情况。
小风压会使角色掩面遮挡,此类风压可以通过部分武器的出刀霸体来直接无视。
大风压会使角色出现明显的后撤踉跄,持续时间也更长,此类风压只能通过佩戴对应等级的技能(以及狩猎笛对应buff)来规避。
此外,钢龙、贝希摩斯造成的伤害性质的旋风,本质为龙风压,佩戴风压耐性无法免疫,只有佩戴钢龙套装技能——风压完全无效,才能无视。
在多数场合,三级耐属在实战中的效果不如简单的一级死逃,而属性异常的具体相关,我们会留到以后详细介绍。
耐毒可以有效降低狩猎痹毒龙的难度,耐眠可以很好针对浮眠龙,耐瘴是处理尸套龙的必备技能,耐爆则能提升碎龙与猛爆碎龙的狩猎体验。
值得提及的是,耐瘴只能使玩家免于陷入瘴气异常,玩家依然会受到尸套龙瘴气的持续扣血效果,也同样无法免疫环境瘴气,环境瘴气只能通过佩戴【适应瘴气环境】这一技能来免疫,而此技能并无对应饰品(珠子)仅存在自带该技能的防具和护石。
煌黑龙套装效果
虽然在前文已经提及,这里还是要重申一遍:
首先,怪猎中,即使是那些视觉效果上有大量属性特效的怪物攻击,在实际算法中,物理伤害都是占主要部分的,提升属性耐性从而减免其中占少部分的属性伤害,本就是避重就轻。
其次,人物的实际防御力也会参与到属性伤害的承伤计算之中,这更加说明了堆高属性耐性,在多数情况下都是收效甚微的,当然存在个别特殊案例,这里暂不列举。
至于属性耐性转化为属性值,思路可嘉,可惜数值设计过于保守,煌黑龙防具的自带技能也倾向于半肉半输出,既要又要的结果只能是二者皆无,在属性武器的地位中始终无法撼动冥赤套的分量,最多在一些极限数值测试视频中,瞥见其身影。
触发时可以获得相当于【回避性能】5级的加成效果。耐力减免方面,固定耐力消耗与持续耐力消耗减半。
针对异常性价比极高的技能,并且无论本体前期还是冰原开荒都极易获得,在面对会造成水冰类异常的怪物效果拔群。
在二级时触发后提供相当于2级【回避性能】的加成,三级时提供4级【回避性能】加成。
这个技能对于天地煌啼龙造成的流沙也有效,但并不适用于溟波龙造成的水潭。
等效于热饮,几乎无用。
除了等效于冷饮,可以免疫环境伤害之外,还可以免疫炎王龙炎妃龙的近身烧伤,冥灯龙的地面灼烧,黑龙最后阶段的场地火焰等等,是此类题材保证无伤覆盖率的重要技能。
有关防性的科普,我们留到之后的立回讲解篇详细介绍。这里暂时跳过。
固定耐力消耗主要指翻滚、回避,太刀见切、大剑肩撞、钩爪拍击等一次扣除一定耐力的情况。
固定耐力消耗叠加计算方式为:
(100%-技能体术)*(强走药固定耐力消耗变为75%)*(猫饭体术固定耐力消耗变为80%)
固定耐力消耗减免存在上限,最高为50%
弓箭的刚需技能,一般会与猫饭体术和强走药一起搭配,达成接近最高50%的减免上限:
体术2+强走+猫饭体术:(100%-20%)*75%*80%=48% --> 50%
配体术4的情况一般是为了减少流程中喝强走药的环节,对于常见三药开局的特斗题材而言,可以用鬼人药大取而代之从而提高输出。
体术4+猫饭体术:(100-40%)*80%=48% --> 50%
双刀在绝大多数题材中的耐力要求只需要一瓶强走药就能解决,一般不会配出额外的耐力技能,不过在一些使用黑龙4件的场合中,额外的耐力技能可以很大程度上提升鬼人态的覆盖率以及狩猎的舒适度。
部分武器例如太刀,在使用满级精神抖擞补全会心的配装思路下,也会配出体术减少见切后撤的耐力消耗,从而保证抖擞的总体覆盖。
持续性耐力消耗主要指大锤蓄力、双刀鬼人态等耐力缓慢下降的情况。
正如前文所言,跑者对双刀有一定提升,不过优先级不高,很少会专门佩戴。
弓箭有条件一般情况会配2级,对于打桩时间较多,回复耐力时间较少的题材,会选择出到3级,反之同理,当然也可以根据个人习惯自由更改。
黑龙版本之前,没有必要特地去凑的套装技能,黑龙版本后,黑龙4件套反正都送你了拿着就是了,还有什么好抱怨的呢。
秘药、远古秘药无法通过【广域化】共享,装备【体力回复量提升】与【道具使用强化】对道具的增益以及【快吃】带来的回复药回复体力加快也无法通过【广域化】使队友享受同样效果。
一级可以使用蓝蘑菇和毒菇,其中,蓝蘑菇的作用相当于生命粉尘一次瞬间回复一定血量,毒菇可以加快红色血量的回复速度,可以解除裂伤,但不会恢复红色血量。
二级可以使用硝化伞菇(爆炸菇)与麻痹菇,其中,硝化伞菇相当于鬼人药,麻痹菇相当于硬化药。
三级可以使用曼陀罗(风茄)、鬼硝化伞菇与心跳加速菇,其中,曼陀罗相当于秘药,鬼硝化伞菇相当于强走药,心跳加速菇随机触发上述蘑菇的任意一个效果。
所有蘑菇均可以触发【满足感】,曼陀罗和心跳加速菇的效果无法通过【广域化】共享。
泛用性很高,但是能加成的也就是强走药以及种子粉尘之类的道具,对战局整体的影响有限,但是对刚刃的提升显而易见,更多与刚刃研磨一同出现。
冰原开荒期的轰龙3件套让很多玩家第一次意识到这个技能的舒适度,在实现秘药自由之前,可以作为不错的开荒过渡技能,不过在物资囤积足够之后,这一技能就更多出现在辅助配装之中了。
多见于辅助配装,三级满足感更是对奶妈的超大加强,对于大鱼鳞之类珍贵道具的提升最为明显。
多数玩家常带的衣装也就那么几件,不动衣与转身衣用来提高容错;刺客衣滑空衣本身持续时间长,孔位优秀,冷却时间短,主要用于扩展孔位,强打衣与回避衣帮助打出更好的压制效果等等,整备更多运用在不动衣与转身衣上。
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责任编辑:铁板里脊歼灭者
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