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第一次打开这款游戏,画面亮得我眯了下眼睛。颜色太鲜了,海水蓝得有点假,可就是那种假让你觉得舒服,像小时候看的动画片。主角是个小孩,扛着剑就往前跑,我愣了几秒才反应过来要跟上去。操作比我想的简单,摇杆加按键,没那么多花哨。跑了大概三分钟我撞见第一只怪,笨笨的那种,两刀就倒了。还行,不卡手。画面确实厉害,我特意凑近屏幕看了下,多边形堆出来的细节比手机版强太多,光影在水面上晃得真实。4K分辨率这东西,我平时不太在意,但这次真能感觉出来差别。这游戏的调调像塞尔达传说风之杖,航海探索加上打打杀杀。
第一句就直说了,这游戏最抓人的是气氛,那种亚瑟王传说跟凯尔特神话揉碎了再泼上墨汁的凄凉感,市面上找不出第二个。玩起来不像英雄史诗,更像在泥泞里摸爬滚打,资源永远紧巴巴,每次探索都得掂量背包里那几块面包够不够撑到下一个营地。支持四人合作,但千万别指望队友靠谱,这游戏死人的速度比你翻攻略还快。剧情碎片藏得到处都是,读一读信件翻翻尸体上的笔记,阿瓦隆怎么塌的慢慢拼出来,那种绝望是渗进骨头里的。美术风格很对味,暗得要命,火把照亮的范围小得可怜,转身就是一片漆黑,安全感从来不存在。我挺喜欢它战斗的手感,沉,钝,砍出去收不回来那种,跟苟活的主题特别贴。要说毛病,新手期引导约等于没有,全靠自己撞墙,烦躁是真烦躁。
很多同类游戏都喜欢把“世界末日”当背景板,喊两嗓子渲染气氛,然后让你一路杀到底。但这款游戏不太一样,它把诸神黄昏这事的沉重感,真的压在了你肩膀上。你能明显感觉到主角那种疲惫,挥斧子都带着一股老父亲的钝痛感,不是单纯的中二热血。打架还是一如既往的爽,手柄震动配合得当,但更难得的是,它花了大量时间让你处理父子间那些别扭的交流,而且不觉得多余。这就不像一般大作,打打杀杀完就完了。它想讲的,是末日之前,那些没说出口的话。反正我打到最后,心里挺堵的,这个真行。
爬山爬到一半的时候,我听见草丛里传来那种低沉的呼噜声,腿一软差点没站稳,转身就跑。回头一看,一只老虎正慢悠悠地朝我走过来,它倒是不急,但我拎着枪连瞄都不敢瞄就直接往山下跳。这就是玩这款游戏最常见的状态,永远不知道下一秒会撞见什么。它把整个地图放在喜马拉雅山区,海拔落差大得离谱,山顶雪地冻得人哆嗦,山下丛林闷热潮湿。大象是这里最牛的载具,骑上去满街跑的时候,那些据点里的守卫看见我表情都挺精彩的。攻占据点是最上头的玩法,正面硬刚也行,潜行暗杀也可以。有一回我从屋顶摸进去,把三个敌人一个一个勒晕,到最后才被巡逻兵发现,然后变成一场混战。武器改装系统做得挺细的,消音器,瞄准镜随便换,手感也过得去。道德选择这个东西不是摆样子的,好几次我都得停下来想想,救谁还是不救谁,结局确实会被改变。
要说有什么不满意,大概就是跑酷手感偶尔会卡在窗台上,尤其追人的时候挺急人。但这款游戏整体还是让我服气的,18世纪巴黎的街景做得太细了,石块路,面包店招牌,教堂尖顶,我光是爬屋顶看日落就能看十分钟。主角亚诺的动作干净利落,翻墙跳楼比前几代顺滑不少。庄园系统回来了,能自己改建房子,挺有养成感。4人合作模式也够热闹,约上朋友一起潜入那叫一个爽。大革命时期的氛围特别压得住,人群骚乱,断头台,贵族马车,满街都是戏。
喜欢追求操作深度,又不想被老游戏手感劝退的玩家,这款游戏基本是必碰的。它把原版那套核心战斗系统全保住了,但优化得相当舒服,最高画质下跑1080p60帧,连招搓起来丝滑得不像是个老东西翻新。最值的是多了三个可操作角色。维吉尔那套风格跟但丁完全两路,玩的是瞬移和次元斩的节奏感,上手要花点时间但练熟了爽度极高。Lady和翠西就更偏枪械和道具流,跟近战砍杀是两个思路,等于一份钱买了三套玩法。关卡还能换人重打,老玩家能玩出新花样。配音换成了全日语阵容,说实话比原版英文顺耳不少,过场剧情没那么尴尬了。限定版那两套特别服装也算加分项,虽然就是换皮但看着舒服。无双模式是PC独占的,但别指望是割草那种爽快,它更像是给你一个发泄连招的练习场,跟正篇的硬核感完全不同,偶尔上去乱按一通还挺解压。画面放现在肯定不算顶尖,但动作游戏的核心它拿捏得很稳,手感这东西不是哪家都做得出来的。
刚开始玩的时候,我其实有点懵。暗乎乎的画面,像素小人在地上跑,技能特效倒是花里胡哨的,但操作手感总觉得轻飘飘。前半小时我基本在瞎转悠,见怪就打,掉了装备就捡起来换上去,脑子里没啥规划。玩到大概两个小时,慢慢摸到点门道了。这游戏的技能不是死板的,能自己配,换一种组合打法就完全不一样。我试着弄了个召唤加电系的套路,小怪基本近不了身,打起来挺爽的。装备掉落也够勤,虽然不是每个都合适,但隔一会儿就有个新东西让你琢磨琢磨,那种感觉不错。等到第四个钟头的时候,问题也来了。重复感开始冒头,地图结构看着眼熟,怪物的花样也不算多,有一阵子我差点把游戏关了去干别的。
这游戏的核心机制就是送货。你开着一辆悬浮车,在赛博朋克都市上空接订单,然后从一个地点飞到另一个地点。但重点在于,送货只是骨架,真正的肉是每一单里遇到的人和他们的对话。这个机制妙在哪呢?它把叙事揉进了跑路的过程里。有时候你正开着车,乘客或者NPC就开始跟你聊有的没的,有的是抱怨生活,有的是讲自己跟AI的纠葛,你没法跳过,只能听着。听多了你会觉得这个城市挺活的,每个人都有自己的破事。操作上其实挺简单,也就加速减速加转向,但城市是立体的,你得在楼宇间穿来穿去,找对高度层,不然容易撞。
打开游戏,第一眼就是那种颗粒感很重的像素画风,傍晚的篝火会一闪一闪地跳,马蹄踏过草地的声音闷闷的,配上风声,挺安静。地图横着铺开,一片黑森林在边缘晃悠,看着像小时候玩的那种老机子游戏,但又多了一层朦胧的光晕,挺怪,挺好看。玩法上其实就是攒钱,建东西,招人,一步步往外拓地。没什么让你热血沸腾的大场面,就是每天来回跑,修个墙,升个塔,发点金币给佣兵,然后看天黑了敌人从两边冒出来,能守住就算赢。资源就那么几样,金币是硬的,木头石头都得慢慢攒,急不来。它有点慢热,前期甚至会有点无聊,但你熬过那个坎,看着营地一点点变结实,那种成就感是真的,踏实。
玩这款游戏会有一种很微妙的压迫感,不是那种刻意吓你的恐怖,而是整个东京都塌了半边,恶魔在废墟里溜达,你一个人举着手机查地图找路,那种孤独跟荒凉是从画面里渗出来的。它不像有些RPG给你暖暖的营地,这里连安全区都透着冷。路线选择摆在你跟前,一条叫创世女神,一条是复仇女神,听起来中二,但你真玩到中期,复仇线突然拐走整个剧情,跟另一条线彻底分岔,结局完全不一样,这时候才反应过来之前那些乱逛和对话全都有重量。战斗手感硬,打起来像是咬着牙在拼,弱点系统打中了那个音效清脆得让人上瘾。合成恶魔这个老规矩还在,合出一只新怪那瞬间,怎么说呢,挺踏实的。
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责任编辑:元柳籽涵1
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