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由独立团队 NAISU 打造的融合载具改装与俯视角爽快射击玩法的末日动作Roguelite游戏《末日战车:丧尸废土(SCAD)》,现已在Steam开启抢先体验(EA)发售。
在《末日战车:丧尸废土》危机四伏的废土世界中,你将亲手改装属于自己的钢铁战车,驾驶它冲入无穷无尽的尸潮深处!一边高速漂移碾碎感染者,一边顶着怪物的疯狂围攻深入危险禁区,在崩坏城市与废弃据点中疯狂搜刮资源、强化火力。——游戏支持中文,点击前往《末日战车:丧尸废土》游戏下载页面。
《末日战车:丧尸废土》宣传片:
第一次打开这款游戏,加载画面一闪而过,我还没看清标题就掉进了一个遍地废铁的营地。屏幕右下角跳出一排提示,按E捡起那把灰扑扑的步枪时,枪管居然还晃了两下,挺妙。头五分钟我一直在对着墙开火,子弹打出的数字颜色会变,暴击时蹦出金色的一串,看着挺解压。武器系统比我想象的复杂,每把枪自带两个附加效果,有的给敌人挂燃烧,有的能把尸体炸飞。我换了把短管霰弹枪,近战一喷子下去,那反馈感让我愣了两秒。技能树那边就更花了,左分支是元素球,右分支是召唤炮台,中间还藏了个能把自己变成机器人十秒的怪招,我愣是没搞懂平衡性在哪。反抗军那几个NPC嘴碎得不行,站在旁边三十秒能骂三次我枪法烂,第四次突然递过来一个任务。
第一人称视角往地下钻,越往下越黑,手电筒光柱扫过断壁残垣,那种独自探索的压迫感马上就有了。这游戏就是在Udemy虚幻引擎课里做出来的,核心就是钻废墟找线索,机关设计得挺巧,有些谜题你得来回跑好几趟才摸明白。画面不算精细,但光影氛围很到位,脚步声和远处碎石掉落的声响能吓你一跳。操作手感也扎实,没那种飘忽感。玩起来就像真的在爬一个没人进去过的洞,紧张又上瘾。
很多同类游戏都喜欢把主角搞成超级英雄,好像不拯救世界就不会做游戏了。这款游戏不一样,主角就是辆小玩具车,主人晚上神秘失踪了,它就待在安静的房间里,独自踏上找人的路。物理系统做得挺野的,几乎所有东西都能推能搬,狗,机器人吸尘器都会来拦你,高处摔下去直接完蛋,火焰和水流也得绕开。谜题不算特别难,但解法不唯一,有时候你得自己想出些歪点子才能过去。玩到后面从家跑到街道再到公园,场景越来越大,可那种小小的,孤独的感觉一直没丢。
开局你躲在墙后头,对面脚步声越来越近,你掐着闪光弹的时机心里默数了三下。扔出去的一瞬间冲出去,盲射两枪,打中了。队友的狗从侧面包抄过来,直接把对面最后一个人扑倒在地。这是这款游戏最爽的地方,每一局都很短,节奏快得像在赶车,但你每一步都得想清楚。枪法当然重要,可真正让你活下来的往往是你脑子里的预判。你蹲在哪个掩体后头,什么时候换弹,要不要呼叫那条狗去骚扰对手,每个决定都直接影响结果。那条狗比你想的靠谱多了。它会主动嗅出附近掉落的战利品,有时候还能提前给你报个点,告诉你哪边有人摸过来了。
要说有什么不满意,大概就是开场引导有点偷懒,丢给你一把剑就让你自己摸路,头十分钟我死了七八回才搞明白闪避的判定时机。不过熬过这段,剩下全是爽。这游戏的战斗系统是真的带劲。轻击重击组合起来很顺,但敌人也不是站着挨打的木桩,他们会格挡,会绕后,血条见底时还会发疯似地反扑。那种贴脸拼刀,极限弹反的紧张感,比很多所谓硬核动作游戏都来得实在。我尤其喜欢处决技的演出,干净利落,不带花哨特效,就是一刀下去,咔嚓一声,太解压了。地牢设计也很地道,没有那种为了难而难的堆怪,每个房间都像个小谜题,怎么拉怪,怎么利用地形,都得自己琢磨。像素风的画面乍看简陋,但光影和粒子效果做得很细,尤其是在黑暗角落里冷不丁亮起的武器光泽,氛围感直接拉满。
喜欢挂机游戏又爱收集卡牌的玩家,这款游戏基本就是给你准备的。它把空闲点击和卡牌收集揉在一起,你不需要像玩硬核CCG那样费脑组牌,角色自己会推进战斗,你隔一会儿点两下就行。真正勾人的是那1000多张卡,画风偏日系,质量忽高忽低,但总能在池子里捞出几张让人眼前一亮的,带全息效果的那几张确实好看,抽到的时候那个光效一闪,能感觉到设计师在这块是真花了心思。游戏节奏偏冷,没有太多强制在线活动,适合你上班摸鱼或者看剧的时候开后台挂着。不过要提一句,它的点击反馈手感一般,连着点久了会有点累,而且前期资源卡得比较紧,急躁的玩家可能受不了。所以它更适合那些不在乎进度快慢,就想收集图鉴的玩家,每天打开看看新卡,慢慢攒资源,反而能玩得挺舒服。你要是喜欢那种收集感强,又不费操作的游戏,这个值得放手机里留一阵。
刚开始玩的时候,我有点摸不着头脑。沙丘,仙人掌,破败的小镇,白天安静得让人犯困,我以为就是个普通的荒诞西部题材。头半小时基本在瞎逛,被那些藏在阴影里的强盗偷袭,死了好几次,挺烦躁的。画面颗粒感太重,人物动作也糙,一度想关掉。可等天色暗下来,味道就变了。夜幕一拉下来,荆棘城整个活了,那些NPC像换了副面孔,酒馆,马厩,晾衣绳后面全是不怀好意的动静。我开始留意巡逻路线,绕后背刺,或者在屋顶上等他们落单。时间越拉越长,这种紧张感反而成了瘾。它不太讲道理,失误了惩罚很重,有时候一梭子没打中就是重来。手感硬但不难受,准星飘得很有节奏,适应了以后挺爽。
这游戏的核心机制是“死神”形态下的双武器切换,轻重攻击派生出的招式花样很多,但真正让人上瘾的是它那个处决系统。敌人血量压到一定程度后,屏幕会闪一下提示,这时按对键就能触发一段超帅的终结动画,直接回血回能量。这设计挺狠的,逼着你必须主动去拼近战,不像某些游戏躲后面放风筝就行。它那个解密和战斗的比例大概三七开吧,收集魂和升级装备是重头戏。打出来的装备有品质和词条区分,刷刷刷的乐趣还是有的。终极版把画面提到1080P,光照和模型渲染都重做过,动作场面看着确实利索了很多。
打开游戏,第一眼是场边观众席的光影,球场地板反着体育馆顶灯,球员入场时肌肉线条在紧身衣下绷着。音效太真实了,球鞋摩擦木头地板的吱呀声,还有裁判哨子那种尖锐的穿透感,我戴着耳机差点以为自己在现场。操作手感比前作细了很多。右摇杆做花式动作时,球员重心偏移的幅度能感觉到,传球路线会受防守站位干扰,不是无脑按键就能传准。内线背打的对抗,推挤时身体接触的反馈很足,卡位抢篮板那下,你得掐准起跳时机,不然就是被脑后摘板。生涯模式里,新闻发布会提问会跟着你场上表现变,打铁太多记者就追问出手选择。训练馆练投篮,球出手的弧线,打铁声,刷网声,听着就上头。
玩这款游戏会有一种在废墟里独自走夜路的感觉。二十年前那场大事件留下的痕迹还挂在每个角落,破败的城镇,被污染的土地,连NPC说话都带着一股没缓过劲来的疲惫感。这种压抑不是靠黑屏和音效硬堆出来的,是地图设计本身就透着荒凉,你走过废弃的村庄时,风会从破窗户灌进来,把地上的碎布卷起来又放下。战斗的时候那种紧张感也很实在。新技能打出去确实比老版本利索不少,但敌人也聪明了,会从侧面绕你,有时候一个不注意就被围住。这种提心吊胆的体验跟画面配合得挺到位,不是单纯吓唬你,是真有压迫感。赛季内容全保留这点挺良心,老玩家回来能接着玩以前的东西,不会觉得白刷了。
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责任编辑:元柳籽涵1
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