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展开在上一篇访谈中,主策大大提到过网络版曾经尝试过的声波系统、纯粹的策略对战等元素内容,有不少玩家关心为什么没有坚持当时的设定呢?其实这些玩法我们曾有做成完成度较高的版本,并招募了过一些玩家进行了测试,但测试的结果并没有达到预期效果。用一个Dota圈的话就是说“GG”了。当时参与测试的很多辐射IP玩家反馈比较糟糕,普遍的说法就是“太复杂了”、“太难了”、“玩不懂”,这是我们听到的三个主要反馈。
经过那次测试之后,我们与合作伙伴贝塞斯达一起坐下来,很认真地、很深刻地进行了探讨,来确定这个问题的核心在什么地方。当时我们研发团队定位下来发现这块存在两个比较大的问题:
首先是整个游戏中心不是特别的明确。所以玩家会抱怨“太复杂”、“玩不懂”。其次是我们的核心玩家,《避难所》单机版的玩家以及《辐射》IP的玩家,他们反馈说他们想要的游戏和我们的游戏差距比较大。因为其实我们的游戏从游戏性的层面来说是一个策略对战的游戏,讲究的是分析、思考,而且比较具有挑战性,比较hardcore(硬核),说得通俗一点。
实际上单机版,还有《辐射》IP的玩家更多的是比较casual(休闲)的玩家。他们更喜欢的是模拟经营养成、废土的冒险,这种到处走一走、看一看、收集一点东西、捡到一些垃圾,然后搬回避难所,去培养他的英雄,或者是去装扮他的避难所,这样的比较休闲的乐趣,这个和他们乐趣的追求其实有比较大的出入。
明确了这点之后,我们痛定思痛,和贝塞斯达一起制定了一个我们新的版本。也就是说在这个版本里面的话,其实简化了避难所的动态经济系统,建立了我们现在这种比较简单的积累释放的系统。同时把声波系统放弃掉了,因为它实在是太新、太复杂了,也不是我们的核心用户喜欢的游戏乐趣。
把我们的重点放在IP以及IP里面的英雄,还有IP里面的废土世界的冒险的刻画上。所以才有了今天我们的这个版本。
玩家可以看到他们主要玩的是英雄。不管是在避难所里英雄的培养、养成,还是英雄的升级、英雄的配件的搭配,以及英雄冒险小队本身的羁绊或者说默契的组合,这个变成了我们游戏的中心。
同时我们依然保留了我们废土世界的精彩的冒险的故事线、各种经典的场景。以及我们之前提到的Rogue-like的、具备大量冒险元素的冒险方式。
所以是基于这两个点,再加上我们一直都没有改变的社交环节。重塑成了现在这个版本的样子。希望大家在多多体验之后,能感受到更丰富的游戏乐趣。
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