AMD的Mantle优化已经有半年时间了,随着Mantle版《战地4》的发布,支持Mantle的引擎和游戏也多了起来,刚刚发布的《神偷4》游戏也将在3月份的补丁中提供Mantle支持。无论是《战地4》中7-10%的性能提升还是战地4资料片中R9 290X大胜GTX 780Ti多达60%,Mantle已经在证明自己的实力了。
Mantle API的支持日渐增多,多少也给DX、OpenGL带来了一些压力和动力
尽管游戏代码大神卡马克及NVIDIA之前也多次表示Mnatle中的底层优化API在OpenGL已经存在了,尽管AMD一直表示Mantle API并不会取代DX或者其他图形API,但它的出现确实对DirectX、OpenGL带来一定的压力了。3月17日-21日将会召开2014年的GDC图形技术大会,届时将会有专门的课程谈论未来的D3D API对底层硬件的优化,以及如何减少CPU在整个渲染过程中带来的间接代价,一如Mantle API做过的那样。
课程简介中提到,在过去的近20年里,DX API已经成为开发者创造速度更快、视觉效果更好的游戏的开发平台。但是开发者希望(DX标准制定者)做得更多,以便他们能更好地接近硬件,开发者需要更好的工具以便在PC、平板、智能手机及主机平台上压榨出每一滴性能。
对PC游戏工业来说,驱动层间接代价(Driver overhead)已经成为一个令人沮丧的问题。在桌面电脑上,它降低了游戏帧数,而在移动系统上,它不仅降低了帧数,也减少了续航时间。在这堂课程上,来自AMD的Graham Sellers、Intel的Tim Foley、NVIDIA公司的Cass Everitt、John McDonald将会讲解OpenGL中已把Driver overhead降低多达10倍的高级概念,这些技术适用于各个开发商及多个平台,他们还会现场演示实际的Demo。
PS:正如课程简介中所说,微软主导的DX标准统治PC差不多有20年了,但是最近年来DX标准已经没什么更新,DX 11到11.2只有一些无关紧要的升级,很难吸引用户的兴趣。此外,在这个移动平台大兴的时代,微软在移动平台所做更少,已经跟不上开发者的需求了,AMD这些厂商不得不自己出面做这些优化工作了。
不论Mantle最终能获得多少游戏厂商的支持,你不得不承认它确实带来了一种鲶鱼效应——促使业界标准制定者重新认识底层API优化,更好地为游戏开发者、硬件厂商服务。