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放不下摇杆的我的手

2006-09-26 00:01:05 来源:不详 作者:佚名 编辑:gamersky 浏览:loading
  
  
  悄悄的,老卡退出了街机,没有Fans的哭天抢地,没有反对者的冷嘲热讽。一切来的竟如此突然,走的又这样冷冷清清。在这样一个变革的年代,世事的消长变迁已成家常便饭,而对于即将跨出大学校门的我,几乎每天都面对着巨大的变化:新的工作、新的生活方式、新的人群、新的游戏…………然而人有这样的习惯:在获得或者被强加上所谓“新事物”的同时,我们总是试图回首往昔,尽管我们十分真切的明白我们什么也抓不住,但是我们的手总是不自觉的摸索着过去的脉络。正因为这样,才有了这篇文章,没有什么特别的意义,只是想把手在摇杆上多停留一会儿。

  第一次见到CAPCOM的街机是在小学里(几年级记不清了),当时附近只有一个打机的地方,机器很少,人头攒动。那天听说来了新的机器,人山人海的,我个头小根本挤不进去。直到快吃晚饭的时候才有机会凑上前去一看真切。那是Final Fight的一代。当时当然不知道是什么了,赶紧掏出牌子先打为快。这是我第一次接触清版型的ACT。打惯了以跳跃躲闪为主的Mario和魂斗罗,这种直接面对面的搏杀还是第一次遇到,感觉刺激极了。游戏有点难,死得很快,牌子也用完了。但是我总感觉有样东西留在了自己的手上。回家,吃饭,洗手。我惊异的发现,手上似乎还留存着那种感觉,不可名状又久久不绝。应该是小孩子的心理作用吧,Final Fight那种爽快的击打感长久的留在了我的触觉神经上。自此以后就一发而不可收了。Final Fight成了每日不可缺的功课,追求那种绵绵不绝的手感成了一种瘾。直到那个作品的出现…………

  街霸,一个街机玩家圣经里的关键词闯进了我的世界。游戏可以不再是和电脑角力而是直接面对面的和活生生的对手较量。刺激,紧张,兴奋,那种集分析、反应、决策、操作、对质于一体的快感另当时词汇贫乏的我一时无法找出适当的词句来形容。(上海玩家贴切的将FTG成为“对搏”实在是绝妙好词)

  由于街霸的出现,我手头的牌子一下子变得紧张了起来。因为平时打Final Fight一块牌子可以打到很后面,而打街霸没几分钟就给人Perfect了。于是我拜了一个比我大的邻居为“师傅”开始我的“对搏”生涯。(那个邻居侯来成了远近闻名的超级高手,而我的水平却一直不上不下)街霸的魅力可以说是全方位的,首先它具有CAPCOM一贯的手感,命中敌手的技击感无与伦比,而当这个对手就在你身边和你对质是那种成就感也是打败电脑所无法企及的。而且与ACT不同,街霸可选的人物众多(当时玩的是8人)而且每个人物差别之大,性能之多变让人目不暇接。随着大家研究的深入,机厅里常常掀起一次次诸如用古烈对隆,用桑吉尔夫对古烈的求道热潮,可谓八仙过海各显神通了。每过几天街霸中的某个人物就会突然显出与众不同的新风才,让人真正的流连忘返。

  然后就是街机大爆发的年代了。12人,16人,圆桌武士、复仇者、名将、恐龙与卡迪拉克…………大家耳熟能详的卡氏FTG和ACT都给我留下了不可磨灭的印象。其中不得不提的就是赤壁之战了。作为卡氏的“商标”之一,这个作品可以说是2D清版ACT的最高峰(一直无缘打通CAPCOM的另一名作“龙与地下城”因此不在讨论之列)。先说最重要的手感吧。前面谈了那么多所谓的“手感”,有人不禁要问:不就是按键以后发出的音效和画面上敌人挨打的表情以及扣去的血吗?其实这是一种盲人摸象的看法。所谓的手感(就我的理解来看)应该是以上各种因素有机的结合体。肉、盐、水、葱姜加在一起可以变成可口的佳肴也可以变成难以下咽的糟粕。配料就这么简单,但是要做出味道来靠的是功夫和多年的积淀。放眼天下,达此境界者寥寥无几,但CAPCOM绝对可以占上一席。再说关卡设计,在这个方面CAPCOM恐怕是最高明的。人们往往把SEGA的ACT也称为上品,SEGA在手感方面是绝对不逊与CAPCOM的,但是SEGA对关卡(准确的是应该是难度)的设计就没有CAPCOM那么老道了。SEGA的游戏上手困难是众人皆知的,而CAPCOM对难度由浅入深的推进和对BOSS以及喽罗强度的设定既适合大众玩家共同参与有留给了高手向上挑战的空间,所谓雅俗共赏尽可体现于此矣!(SEGA的东西基本上就是“阳春白雪”了,入门者无法自拔,不得其门而入者痛心疾首)更为值得称道的就是赤壁之战的人设了。从当时流行的三国漫画取材的人物个性十足魅力无以复加(当时FC上有同系列的RPG吞食天地,用的是同样的人设,该系列也引起过大轰动)随着角色“呜呀”“嚯嚯”的豪迈喊叫我们真正的热血沸腾了。此外,丰富的隐藏要素(草雉剑,还有…………记不清了)以及四人合作大乱斗的气氛,一切的一切让这款作品上升到了前无古人的高度。我有一个同学,属于那种搞不清ACT是什么意思的人,但是去年和他一起去玩街机,他竟然可以一块牌子一直打到吕布(这么多年了水平还这么高-__-)可见本作在大家心目中的地位!当时我们那里的机厅还出现了排队的人太多以至于不允许续币的情况。

  高中由于是在重点中学住读,所以接触街机的机会越来越少,而大环境也相当的差,文化部下令严打街机房,一时间我们那边的街机房停了一大半。于是只好靠杂志YY,当时KOF已经很红了(侍魂也很红,这个我倒也是比较喜欢的,研究过一阵子),但是当我在电软上看到ZERO和16人X的报道之后热血又沸腾了,一直到ZERO2推出的时候我才玩到了ZERO和16人X。16人X是在朋友的3DO上蹭到的,玩的时间很短(都在玩D之食桌)没什么大的感觉。ZERO则是在机厅里玩到的。那时后由于学习紧张已经很久没有“对搏”了,上来两块牌子连电脑也打不过,好不容易来了点感觉立刻碰到一个高手,三下五除二就被KO了。下次再去发现机器已经换成了KOF,大残念………………
  
  随后的日子学习越来越紧张(我可是好学生的说),附近的机厅也全面的KOF化和电脑化了(我不是不喜欢KOF而是不适应)一直到高三的时候,一天考试不好,很郁闷,一行人到附近硕果仅存的一家机厅里去发泄。进了门我惊异的发现居然有一台ZERO3和一台SF3.1,而且还没人玩。久旱逢甘霖的爽快实在不是只言片语可以表达的。之后我们又发现了一个可以“包机”的地方,连续几个礼拜我和几个也喜欢游戏的同好如获至宝,一直泡在那里玩PS的WE和SS上的街霸合集。其实当时玩WE的朋友很多,玩街霸合集的只有我和另一个同学,那一个个夜晚我们从8人一直玩到ZERO2,通宵不眠乐在其中。钱少的时候就到机厅里去切ZERO3和SF3.1。说句实话,我不太喜欢ZERO系列的感觉,太花哨不够扎实,而且其节奏我总有点跟不上,还是SFIII好玩,可是我对BLOCKING的运用总是很僵化,总而言之就是水平比较差啦。好日子很短暂,也很值得回味。但是不想这竟是我最后一次如此投入的玩CAPCOM的街机作品了。

  之后便考入了大学(准确的说是直升)。大学里的生活远没有我想的那么好,走了很多弯路,遇到了很多的问题,一路磕磕绊绊也没有多大工夫去顾及我的街机生活了。然而在一个个酸甜苦辣的日日夜夜,我还是会不断的回忆起过去的种种美好(人在不顺的时候总喜欢怀旧),当然也包括和一群小P孩一起痛切卡氏街机的快乐。到了大三,一切稳定了下来,我买了DC也玩到了传说中的SF3.3和话题作品CVS,总体感觉CVS走的是ZERO的路线,而且十分复杂华丽,我从根本上是难以完全接受的,而SF3.3的确是“神品”,把CAPCOM的朴素技击的理念发挥到了极至。大四了,快要离开学校之际,我曾经这样幼稚的想:上班了反而有空来玩游戏了,应该好好找点资料练一练3.3了,有机会道卢工区学习学习吧…………然而,这个世界就是这样,当你觉得需要某种事物的时候,你突然发现它已悄然离你而去了。

  很多时候人们怀旧并不是因为过去的一切真的那样美好,而是因为对现状不满而无奈。但是我没有理由这样做,GBA,PS2,还有一份好的工作,这些足以使我今后还能玩到更为精彩的游戏。然而蓦然回首,我发现CAPCOM的街机的的确确给我留下了抹不去的快乐时光,那时的单纯和兴奋是今后再也无法重现的。有时这样想,CAPCOM这时推出街机何尝不是对我们的一种恩赐呢?现在不都讲“独占”吗?CAPCOM的街机被我们在最美好的时光里牢牢地独占了一回呢!以后的孩子们是不会在又如此这般的感动
了。

  很欣赏慕容非在FFT攻略里的结语:真正美好的是童年用草叶吹出的歌。CAPCOM的街机不就是这样一首歌么?

  (本文提及的CAPCOM作品的先后顺序是以我个人接触的时间来排的,“考证癖”患者勿介意)
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