《虚幻竞技场2007》首席制作访谈之载具介绍

2006-12-11 11:26:26 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  Epic游戏的首席制作Jeff Morris今天像我们介绍了《虚幻竞技场2007》载具的一些精彩内容。

  Q:这次在虚幻竞技场的世界中有什么新的载具?

  Jeff Morris:新增的载具有Necris fury,Necris fury是Necris一方第一次出现空中载具。借助其空中优势,Necris fury主要用途是用来击落其他的空中单位,所以如果在Necris与Necris的战斗中,击落fury就是一件很重要的事情。Necris fury是空中的巨人。

  有些时候我们常常回顾虚幻竞技场2K4,想象着怎样才能把2K7的空中作战做得自然一些。我玩过很多空战模拟游戏,我们希望能在空战中加入一些灵巧的元素,比如一台重型飞行器与灵巧的飞行器对战:一些飞行器十分棒,加速很快但是转向很慢,而另外一些飞行器飞行很慢,但是转向很灵巧。这些都是历史中出现过的势力,比如二战时期的零式战机与Pacific Wildcat,知道现在还是人们津津乐道的经典对决。我们希望在游戏中也加入这些类型截然不同的载具。而Cicada这是Axon一方的空中单位,作为补给用,同样式Axon单位的Raptor则是Axon的主力空中的单位,这两种都是速度慢但是机动性极高的飞行器。

  在Necris方面,我们设计的都是重型的飞行器,就像Fury。在Fury前端有许多触角一样的装置,玩家很难操控好如野生动物般的Fury。Fury前进时会像个水母一样把空气从尾部排出推动前进。“很自然的,我们不能把载具设计得像传统得喷气飞机那样,”所以我们加入了一个很特别的推进器。如果玩家使用载具,地图也将要变大来适应玩家的速度-不然的话,玩家只能自己不断的调整,所以我们建议玩家不要一直保持高速前进。而高速度的好处就是玩家可以决定什么时候结束战斗,一旦战事不利玩家可以立刻启动高速推进器脱离那些低速载具的武器射程范围。

  在游戏中我们还加入了空中躲避元素。躲避元素之前一直旨在虚幻竞技场的陆地战斗时出现,这次我们在空中战斗也加入了躲避元素。如果一枚AVRIL地对空导弹锁定了Fury,玩家可以使用躲避翻滚摆脱锁定。

  另外一个我们加入的是第三人称设定,借助第三人称视角玩家可以看到载具的背面。但我们刚开始构想Fury的时候我们就想这么做了。“玩家将可以看到Fury的背面庞大的触角,看到他像一个水母一样的空中前进。”但是美工方面听到他们的想法就说,“不,这会加重我们的负担。”Fury的触角全都在载具的背面,玩家将会看到许多挥舞着的触角。从这样的视角,玩家还可以看到Fury的隐蔽处与各种细节,例如排气装置,由于Necris使用了不同的能源,载具的排起装置看起来十分与众不同。重的来说,这次游戏的空中作战部分将与地面作战部分一样重要。

  Q:Fury有没有阿基里斯之踵?

  JM:我们目前仍在调整游戏的平衡性。像其他的空中单位一样,Fury是比较脆弱的载具,用不了多少弹药他就会冒烟。而目前受损模型我们还在制作当中。现在其他的游戏都很注重各种被破坏的效果,例如烧焦,破损。我们目前也在做这些特殊效果,例如载具部分受损的模型。我们相信我们做出来的最终效果将是很惊人的。Fury有一点脆弱,但总体来说还是很坚固的。



  Q:你觉得UT的铁干玩家会怎么看待这些新的载具?

  JM:目前虚幻2K4最受欢迎的模式是Onslaught,而这个模式中最大的特点就是载具的应用,所以我们感觉到必须制作一些专为载具设计的Onslaught模式地图。同时目前有许多其他游戏都打着死亡模式与夺旗模式的旗子而没有其精髓,所以我们决定在这些模式上进行加强。

  Q:你觉得你们处理虚幻竞技场2K7的载具与之前其他的游戏有什么不同呢?

  JM:首先我么先仔细分析了2K4中载具的优劣并在其基础上给予改进与增强,然后我们提出自己的新点子并实施可取的。我们感觉开发2K7的经验与之前真的有很大的不同。在2K4中所有的载具对决都是Axon对Axon。而在2K7中变成了Axon对Nercis。突然,你开始思考另外一个势力应该有什么优势。游戏不一定要是一方的主力坦克对另一方的主力坦克,每一方都应该有自己优势与劣势。
  两股势力不对称的对抗是我们制作2K7的主要想法,一款优秀的对战游戏就应该是这样的。我的意思通常游戏都是有几种不同的载具,但是坦克都是一样的,一种可能护甲厚点,一种可能伤害大一点,一种可能速度快一点,但总的来说没什么区别。而我们设计的Axon方面的主力坦克是普通的坦克,而Necris的战斗坦克完全不同-他能蜷缩,能做所有一辆普通载具所不能做的。这就是我之前所的不对称的对抗。这在设计来说真的是一项很大的挑战,因为我们不得不为此完全重新设计了18种不同的载具。


  Q:你们怎么处理载具平衡性呢?

  JM:我目前还不能讨论太多关于平衡性,因为平衡性将在之后的测试中不断的调整。比如我们使用了一些方法限制玩家不断的掉换载具,玩家在离开载具的10秒之内不能上其他的载具,这时候原先没有载具的敌人就可以抓住这个机会干掉玩家,而玩家如果被干掉就必须再重新开始直到再找到载具。类似的限制方法还有很多。

  有时候我们也担心玩家会说:“如果游戏都这样了我们还怎么跟对方对抗啊?”但是我们的工作团队真的在很努力的调整游戏的平衡性,并且我们更关注游戏是不是有趣。如果我们把所有的做的让玩家感觉很平衡或者很舒服,那可能就不是我们的游戏了,或者更像一款其他的游戏,正是因为我们按照自己的想法做了,才能表达出我们想表达的,让玩家感受到我们的想法。这时候玩家可能会觉得很新奇,很不同,如果玩家感受到了,乐在其中了,对于一些其他的细节他们也就不会关注了。

  Q:在游戏中,不同的种族都有什么样的载具?

  JM:我们目前做了两类载具,分别是Axon与Necris。目前关于Necris一方的载具我们还不能透露太多而Axon方面你们已经知道有Raptor,空对空单位,还有Cicada空中支援火力。回到陆地我们也还有很多载具,例如Skaarj,Corrupt等。

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