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孤岛危机Crysis也许会复兴FPS的另类(杂谈)

2007-11-30 09:20:51 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

记得最早玩上的FPS是三角洲部队,那时在网吧里和朋友们连通宵能把烟戒了。后来三角洲2有了大片草丛用于隐藏感觉真得很棒。当时也很喜欢Quake2,铁血的感觉让人热血沸腾。后来期待硬件加速的三角洲3,可是看到地毯式的野外世界我就放弃了,狙击无敌真得很没劲!然后是Quake3,全世界在捧,可我没了Quake2的感觉,玩过黑暗之刃后,更觉得Quake3画面过分华而不实。(不过Q3A引擎制作的007:夜火等几个游戏很不错)2000年开始狭小场景迷宫式的FPS一统天下,CS成了绝对的主流。可是那种屋里屋外蹦上跳下的游戏对我来说真是无聊透顶。我就一个人在家玩起了幽灵行动,很需要动一番脑筋的野外战术游戏。我发现,我喜欢岩石和草丛。
id和EPIC的引擎流行带起一大批迷宫式的主流FPS,这类游戏操纵简单,主要依赖于玩家的反应速度,以近身运动战为主,能营造激烈火爆的氛围。而野战FPS游戏似乎走向了专业方向,比如闪点行动完全以真实的战术表现为买点,可惜对绝大多数人来说太难了!

2003年,我们终于看到了一款能在当时硬件能力的水平上提供空前广阔和复杂的野外场景的游戏Farcry,在地形地貌和植被的表现上Farcry展现出令人震惊的效果,三角洲时代的理念又一次摆到了世人面前,而且更加精致更加出色。那种大气磅礴的视觉效果让名扬天下的DOOM3和HL2都有些黯然失色。

如今Crysis在视觉表现上已经是一枝独秀了,他所提供的开放空间自由战术的理念比前作更加完善。而COD4也差不多已经达到了封闭空间迷宫式战斗的极致。我想如果Crysis能够提供除热带小岛以外的其他多种类型的地貌的话,野外对抗的时代也许会重新回来。

孤岛危机: 最强神作!Crysis深度剖析与优化指南

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