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《冰封王座》CGS给电子竞技带来另外的不同 SWOT分析法看CGS

2008-02-29 15:39:37 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

SWOT Analysis of CGS

CGS1


  名词解释:

  Nafiz Choudhury:瑞典人,著名电子竞技网站http://www.zonerank.com/(著名电子竞技榜单网站)首席记者,曾获得2007年度最佳新闻作者提名。

  CGS:CGS是目前全球最大的专业电子游戏活动之一,是全球第一个真正的专业视频游戏联盟,其2007年奖金总额达到前所未有的700万美金。其母公司就是国际最具影响力的News Corporation和Liberty Media。

  SWOT: SWOT分析法是一种用于检测公司运营与公司环境的工具。这是编制计划的首要步骤,它能够帮助市场营销人员将精力集中在关键问题上。SWOT的每个字母分别表示优势(strength)、劣势(weakness)、机会(opportunity)与威胁(threat)。优势和劣势是内在要素,机会与威胁则是外在要素。

  译文如下:(略有删改)
  2007年,DirecTV高调向全球公布了史上最大的、拥有最多资金储备支持的电子竞技赛事——Championship Gaming Series。CGS 首先在美国建立了六支特许战队,为其联赛拉开了帷幕。随后在欧洲和南美洲组建了六支战队,在亚洲和澳洲创建了另外四支战队。最终,CGS 拥有 16 只处于活跃状态的战队。由于种种原因(后文中将详述),CGS在第一赛季受到了电子竞技界传统势力的挑战,尚未被最业界广泛接受。但是,他们的观众基数迅猛发展依的势头然超过了许多行家的预期。

  1.优势和弱点(Strengths and Weaknesses)

  顶尖的策划团队(Strong line of executives)
  在CGS策划团队名单上,我们看到了CGS的团队拥有令人羡慕的履历,这些曾经在迪士尼,索尼BMG,万事达信用卡(MasterCard),CPL,Tribal DDB和AVP职业沙滩排球巡回赛等公司或赛事中工作的精英们如今齐聚CGS。他们的领导者Michael Burks,曾经获得过11次艾美奖,并为美国几大电视网CBS,FOX,TNT,和NBC策划超过2300场演出,其中包括25个赛季的NBA比赛,10次NBA总决赛,10次NBA全明星,17次March Madness联赛,25个赛季的NFL比赛以及8场超级碗比赛。

  强势的资金(Financially strong)
  2007年4月,安迪.雷夫在接受采访时层说到:“这是游戏世界一直等待的时刻。我们(CGS)在2007赛季付给选手的工资和奖金将超过五百万美金。”但是,这五百万美金对公司而言仅仅是一部分小额投资而已。随后,他们公布了一百万美金的追加资金。这些钱也仅仅是用来支持2007年12月CGS的全球总决赛。

  非传统的比赛项目( Different games)
  区别于传统的电子竞技赛事,CGS对比赛项目设置的出发点不是考虑他们的比赛项目是否能够被现有的电子竞技社团和组织接受,他们的比赛项目是否经常被其他传统赛事所使用。

     转播!所有的项目设置仅仅是围绕转播这个核心。基于这样的出发点,CGS的比赛项目出现了我们并不熟悉的反恐精英-起源(CS:S,PC)、生或死4(Dead or Alive4,XBOX360)、世界街头赛车(Project Gotham Racing,XBOX360)和FIFA足球。

     这些赤裸裸的商业举动无疑会受到自视甚高的电子竞技社团的强烈抵制。事实也是如此。

  不同的比赛规则(Different rules)
  CGS不仅仅是选择了与其他传统赛事不同的比赛项目,而且,为了使比赛的进程更适合于电视转播, CGS制定的全新了比赛规则。这些规则使观众即使不玩这个游戏也可以轻易地看懂比赛的内容。这些比赛规则具有强烈的颠覆性。比如CS的规则和过去6,7年里我们一直使用的完全不同。自然而然的,这样的比赛规则同样受到了主流电子竞技社团的强烈反对和抵制。

  2.机遇和威胁(Opportunities and Threats)

     公平、年轻的市场(Fairly young market)
  和其他现有的体育项目和体育市场相比,电子竞技市场依然很新很年轻,依然没有一个清楚的市场定位,依然没有一个清晰的发展方向。因此,拥有巨额资金支持的CGS,毫无疑问地正拥有一个黄金的机遇去领导这个行业的发展, 树立一个全新的,区别于以往存在的,稳定的平台。在目前,还没有任何竞争者有CGS这样的资本力量来与其抗衡。

     即便是有一天,CGS的竞争者捡到了天上掉下来的馅饼,获得了巨额资金的支持来做一个与它抗衡的计划,他们也没有CGS现在所拥有的主流媒体的先天优势和所能迸发出的巨大能量(CGS隶属默多克的新闻集团)。

  电视和互联网传播( Television and Internet broadcast)
  由美国著名电视网DirecTV创立的CGS,不仅可以通过互联网在DirecTV播放,同时,超过3亿5千万的用户还可以通过天空电视(SKY)和星空卫视(STAR TV )收看CGS比赛的现场直播。比赛之后,CGS会在第一时间在他们的官方网站发布比赛视频点播(VOD),,供更多的观众收看和下载。

     在如此巨大受众面下,让CGS能够很容易地听到更多有建设性的意见。

     核心电子竞技圈的价值认同(Core eSports acceptance)
  CGS一直都很清楚他们没有说服核心的War3、CS和其他像雷神之锤的FPS游戏的电子竞技团体。很显然,CGS的核心价值并不能代表这些主流电子竞技团体的核心价值。这里,CGS采取了一个补救的措施。CGS在其创立的线上联赛中加入了魔兽世界和反恐精英这样的比赛项目。在短时间内,CGS和核心的电子竞技社团、组织的冲突依然无法避免。绕开和他们的正面冲突,另辟一条全新的道路,这也许也是一个不错的选择。

  低素质的现场转播(Poor TV-show)
  笔者在孟加拉国旅游的时候,曾有幸在电视上收看了一些CGS的比赛。在笔者看来,就目前而言,CGS的比赛还没能做到让普通观众也能充分体会到比赛的乐趣。没有玩过那些游戏的观众理解比赛依然困难。而比赛转播中所选用的视觉在核心用户看起来也有些业余。

  总结(Conclusion)
  CGS第一赛季在2007年12月全部结束。CGS世界总决赛和百万美元的奖金也已尘埃落定。现在,全新的一年摆在CGS的前面。对于即将到来的第2赛季,CGS将如何解决解决现场转播中存在的问题?而这个问题恰恰也是CGS的核心价值所在。目前的情况是,他们糟糕的现场转播缺乏亮点,无法体现出CGS的核心价值。CGS拥有足够的财力和人力资源。他们需要做的是制作出一个让观众(无论是普通观众还是核心用户)更容易接受的现场转播。他们需要把他们最大的噩梦(低素质的现场转播)转变成他们最强大的优势。

     CGS拥有11次艾美奖的获得者,他或许能够制作出比我所见过的CGS好得多的视频制作和现场转播。他们需要认识到他们的错误,而且需要听听那些更熟悉电子竞技的业内认识的意见。设想一下,如果连核心玩家都不接受现在的现场转播,那么一般的普通观众呢?CGS必须制作出更具娱乐性的现场转播。只有这样,CGS才能让更多的大众来接受、来认同,从而影响那些主流电子竞技团体的价值取向。要知道CGS现在的资金优势和媒体优势让他们在目前具有最好的机会。

     这里提一点我个人的看法:在传统体育中,没有虚拟的人物和虚拟的观众,比赛中他们包含了真实的人物,真实的支持者和真实的感受,CGS很富有,但有些东西是金钱买不到的。

     当然,如果他们能够吸取教训,制作出最好的视频和现场转播,在不久的将来,CGS将建立一个新的、属于他们的电子竞技帝国。

     编者:
  CGS,一个拥有雄厚资金、强大资源的庞然大物,在已经过去的2007的某一天已一种舍我其谁的气势突然出现在我们的身边。电子竞技在经历了WCG、ESWC、CPL等传统赛事之后,在2007年的那一天突然走到了一个拐点。在2008年的今天,来回顾2007年发生的那些围绕着CGS发生的故事,有一种恍然若世的感觉。

     我们一直在说钱的时候,CGS拿出了对电子竞技而言多的不能再多的钱。我们一直在说主流媒体的时候,CGS搬出了天空电视和星空卫视。一切的一切就好像都发生在昨天,让我们无暇顾及而又真实存在。

     CGS用它的强势给我们讲述一个也许是真理的道理:电子竞技的核心价值是用户。电子竞技传统的B2B模式在发展到今天的时候注定是思路一条。B2C才是电子竞技的未来。

    在微观上,CGS的核心是电视转播。制作一个让每个人都能看懂,都能得到娱乐效应的TV-show是作者给CGS的最终建议。这样的建议无论是业内还是外人看来都是那么的中肯,却又那么的无力。娱乐业和电子竞技的结合,是电子竞技发展到今天的必然之路。但是,怎么结合,怎么做出一个让你我都满意的TV-show,目前还没有答案。

    美国尚且如此,又何况中国乎?

来源:ZoneRank

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