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《反恐精英》CPL:利大于弊?弊大于利?

2008-03-31 14:13:23 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  CPL是否扼杀了美国的电脑游戏?

  首先是Quake,在2001年,这是一款用于比赛的电脑游戏,当时是电脑上的游戏在推动职业电子竞技,而家用主机游戏仍然是给小孩子玩的。一开始CPL很不起眼,但是当时CPL Babbages赛站的比赛成就了CPL,之后CPL这项联赛在美国开始了职业电子竞技这条道路。而得克萨斯州的达拉斯也成为了美国乃至世界职业电子竞技的总部,当然也是CPL这项国际联赛的总部。

  大家普遍认为CPL是各种联赛,也是电子竞技的楷模和先驱,很多人都认为如果没有Angel Munoz和CPL,也就不会有电子竞技这项运动。但是我们能够说从长期的角度来看,CPL给美国电脑游戏带来的伤害要大于这项赛事对电子竞技的推动吗?    

  好处全让他们占了

  从一开始,CPL为职业玩家选择的那些“好的”比赛项目就备受争议,2002年CPL把CS选择为主要比赛项目,也正是从这个时候开始一直到CPL消失为止,fans和玩家对他们所选择的比赛项目一直都是又爱又恨。

  2002年的这个决定似乎很不错,因为这个决定而让美国CS的玩家数量增加了十倍,而CS业界也因为有着最多的观众和和最好的电子竞技游戏而很自豪,从2002年一直到2004年,美国和欧洲的CS业界都是如此。虽然Angel Munoz在后期曾经几次尝试让Quake这项游戏重新回归主流,可是Quake业界却绝对不会原谅Angel Munoz和CPL。对于当时的CPL来说选择什么游戏作为比赛项目仍然是个重中之重的问题,这也是他们最终走向灭亡的原因。

  这是Angel Munoz和CPL在电子竞技当中起伏不定的起点,一个人既然可以满载荣誉的登上顶峰,那么他也可以狠狠地摔向地狱。CPL在2003年和2004年向前迈出了历史上最大的一步--规模宏大的赛事,高额奖金以及吸引到的众多赞助商和主流媒体的关注。我们可以在类似CNN这样的多个主流媒体上面看见Angel Munoz吹捧他的CPL是电子竞技的先驱,他总是说CPL是第一个电子竞技职业联赛,这项联赛为电子竞技设立了标准,能够得到整个电子竞技业界的关注让他觉得非常高兴,但是他却忘记了前进的方向。

  缓慢,疼痛着走向死亡

  随着CPL在2004年冬季锦标赛上取消CoD比赛项目,CPL的悲哀也终于慢慢露出了眉目。2005年CPL宣布把Painkiller作为主要比赛项目,在世界巡回赛当中,CSS是团队比赛项目。整个电子竞技业界都在指责他们的做法,尤其是CS和Quake业界似乎是觉得被人重重地打了一记耳光。因为CS和Quake业界把CPL从一个原先只有200-300名观众的小型联赛一直发展到了在全世界有着数以百万计fans的大型赛事,这让他们觉得自己被人利用了,没有人尊重他们的感受。可是CPL再次对曾经支持过他们的业界采取不理睬的态度,他们拒绝聆听能够看清未来的大多数人的建议和意见。    

  2005年年底,CPL强行把Painkiller和CS:Source两款游戏注入已经成型的电子竞技业界,把这两款游戏作为CPL线上业余联赛(CAL)和CPL多项联赛的比赛项目,而此时的CPL也已经和美国最多的电脑游戏玩家说了再见。这种在2005年强迫玩家和各个战队在CPL和CAL上转型CSS的做法彻底分离了来之不易的电子竞技业界。再加上职业家用主机游戏的发展,CPL的这种做法让观众对美国职业电脑游戏的兴趣大大下降。由于有了2002年到2004年的巅峰期,美国职业电子竞技业界对当时的观众数量和整体上的关注度十分不满。

  一步错,步步错

  随着时间的推移,CPL选择的游戏越来越糟糕。最终CPL宣布了Sierra是他们2007年的主要赞助商。由于CPL之前失去了太多的赞助商,所以他们被迫在协议中签订要使用Sierra的两款游戏作为比赛项目,而其中一款游戏在宣布这条消息甚至是CPL开打之时还没有发行。此时的CPL已经完全抛弃了成全自己的游戏和电子竞技业界。一切都已经无法挽回,当Angel Munoz和CPL在2007年试图用CS重现辉煌时,几乎没人理睬他们。在游戏上的选择也许并不是让CPL走向灭亡的唯一原因,但是无疑这让CPL大伤元气。

  随着之前很多参赛者宣布CPL的奖金根本没有兑现到游戏上的错误选择再到整个电子竞技业界对这项赛事的疏远,2007年CPL发现自己已经卷入了无法摆脱的痛苦当中。比赛现场的观众数量和对CPL的关注度都创下了历史最低,同时整个业界对CPL的信任也早已不在。而G7组织宣布的联合抵制2007年CPL冬季锦标赛也彻底割断了CPL同职业电脑电子竞技游戏的联系。

  搬起石头砸自己的脚

  从2000年年底到2003年年底,CPL一直都在与欧洲游戏组织Turtle Entertainment合作举办CPL欧洲各赛站的赛事,当时CPL欧洲分赛站的赛事非常成功。可是当合作商结束了与他们的合作关系之后,CPL欧洲各赛站的赛事也走向了终点。Turtle Entertainment把精力放在了自己的ESL联赛上,他们要把ESL打造成欧洲最大的联赛。   

  CPL曾经和很多大公司合作过,首先是Intel,后来又是AMD,可是最终CPL却失去了人们对它的信任,也失去了自己的主力赞助商。在CGS这个构想出现以前CPL就曾经和Direct TV签过合同,但是合同里面提到的很多方面都没有实现,当然我们现在也已经知道结果了。CGS也许是一项稳定的联赛,但是却仍然不是CS和Quake业界最初所梦想和希望的那种联赛。

  CPL从赞助商先后中途撤出开始遭受失败,而CPL旗下的多名雇员也先后辞职然后创办了注定要失败的WSVG。WSVG带走了CPL大多的长期赞助商,也夺取了CPL和赞助商的主动权。WSVG仍然在继续“选择糟糕的游戏作为比赛项目”这个怪圈,而CS和Quake则成为了这项赛事的辅助游戏。当WSVG于2007年关门大吉时,fans和赞助商再次感到了失望。这让赞助商再次吞下了苦果,而我们也必须要知道这一连串的失败会给未来的职业电脑电子竞技带来什么后果。  

  后来...

  虽然CPL大大提升了Quake和CS两款游戏在职业电子竞技业界的地位,但是最终CPL却把自己所创造的天空给弄塌了。CS业界如今已经四分五裂很难愈合,而Quake业界则已经被完全遗弃,我们现在也怀疑那些被CPL和WSVG伤害了的赞助商是否还会重新回到电子竞技这片领域。CPL是否就是职业电子竞技的真正先驱,还是说它在正确的时间和正确的地点来了个歪打正着?还有谁能够在认真听取了大众的意见之后做的更好?

  现在的问题就是CPL选择的那些糟糕的游戏,疏远掉的那些fans和玩家以及给赞助商造成的心理阴影是否要大于CPL对电子竞技所作的贡献和对美国职业电脑电子竞技的影响呢?现在来看答案似乎有很多种,CGS比赛项目并非只针对电脑游戏,CGS第一赛季的比赛也完全由家用主机的游戏所支配。MLG是一个严格意义上的家用主机游戏联赛,目前来说还没有进军CS或者Quake的意向,CAL虽然有这两款游戏但是却已经走向了终点,而CEVO-P 1.6不管怎么说也不是曾经的CAL-Invite。

  谁将会接手美国电子竞技业界内的这个烂摊子?在看到了Intel和AMD与CPL和WSVG的事件之后,还会有赞助商来搅这汪浑水吗?这里还有人能够为了把这一切做得更好而愿意听从那些支持他们的人和支持他们的整个业界的意见吗?

  欧洲的CS 1.6业界虽然“年岁已高”,但是随着新老队伍和新老队员的交替出现仍然显得兴旺发达,WCG,ESWC,Extreme Masters等众多赛事为欧洲保住了传统,可是时至今日,这些赛事对美国电子竞技的影响也不如CPL那样大。

  CPL曾经有最出色的人为他们工作,也有最大批的忠实人群支持他们,可是他们却拒绝听从别人的意见。这个缺点一直延续到了WSVG,然而现在这两项赛事都已经退出了历史舞台。现在来重现美国Quake和CS的辉煌是不是太晚了?CPL也许并没有完全毁灭它一手创建的这一切,但是无疑它把这一切搞得一团糟之后就退出了历史舞台。

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