Greg Black与征服者:《红色警戒3》的反馈

2008-05-26 17:54:03 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading
感谢EA上海的帮助,征服者得以有机会与EALA的平衡设计师Greg Black进行一次简单的交流,Greg Black就征服者提出的一些问题和建议做了回应:

Mycnc::万能单位会带来IMBA,万能并不单指这个单位能够同时对空对地,还包括对不同类型目标的效果。如果一个单位能够同时有效对付步兵、各种车辆、建筑,而他本身又很容易成海的话,一方只需要建造、操作一种单位就可以对抗对方由各种单位组成的、需要花费大量操作的一个系统。越复杂的系统越脆弱,比如《将军:绝命时刻》中的ECM坦克,在面对大量导弹兵时,ECM被摧毁往往意味着整个地面装甲部队的崩溃,这可以增加游戏的策略性,但假如对面只需要导弹兵就可以到达这个效果的话,策略性就成了单方面的限制。试想一下当一方在手忙脚乱的操作一堆快捷键和编队时,另一方只需要点几下鼠标就全部解决了,是不是很伤心呢?

Greg Black:在单位的食物链设计中,我已经非常有计划地去避免你们所描述的那种“万金油”单位的出现。事实上几乎没有哪一种单位是能够同吃一切的。在我们的游戏测试中,我们发现只生产单一兵种的战术几乎总是必败。每个单位都有其独特的优势,因此他们面对不同敌人时的应变能力也会变差。整个游戏系统与《命令与征服3》相比可能更接近《绝命时刻》(少量部队,大量的小型和特殊技能的使用,等等)

Mycnc::希望能够保留一些不确定因素,比如飞机的盘旋,车辆、船只需要一个半径调头,武器和单位的转向速度,如果可能的话还可以加入残骸对单位的阻挡等等。这些东西都能够增加游戏的乐趣和竞技性,让玩家拥有代入感,是在真正的指挥一只军队,而不是使用一些看起来象坦克的符号在下棋。

Greg Black:这个反馈是我收到的最有趣的一条。我们特意取消了许多单位行动的随机效果(比方说大部分飞机不会再盘旋),因为我们发现这种表现可能给大家带来的困扰多过了有趣(特别是它们还会导致寻路问题)。单位的移动也因为按照我们的喜好去掉了加速时间和掉头半径等而比以前反应更快且可以预测,不过这样也确实让游戏更像在下棋。不过我们还是有希望找到一条能够让大家都满意的折衷方案来。

Mycnc::有些单位的造型很怪异,似乎和现实脱节太大了。RA2和CCG中的单位给人的感觉是如果有人愿意,的确是可以在现实中造出来的,而RA3的单位感觉就象圣诞节的儿童玩具。

Greg Black:有不少RA3里的单位设计确实有点怪异,特别是从游戏画面片断里截取的这部分。不过我想当你真正玩到游戏的时候,你会发现这些单位非常符合RA3的世界观。然而我们并不能保证每一个玩家都能够接受从大炮里轰出武装熊很酷或者很现实,但是我们还有其他不太疯狂的设计能够满足大家。我不管艺术设计,所以我也不打算对游戏的视觉效果作过多的评论,不过我可以肯定的是你玩到的肯定要比你现在从新闻里看到的要精彩。RA3的设计是要让游戏从全方位更加有趣、精彩、和独特的游戏性,而不仅仅是让游戏看上去或者玩上去贴近真实。

Mycnc::截图中影子似乎和模型之间有间隔,感觉模型象是悬浮在地面上。

Greg Black:我会把这个反馈传递给图形编程人员的。我敢肯定你们提到的正是现在困扰着我们的问题!

再次感谢你传递给我这些反馈。我希望能得到尽量多的反馈并且有机会与大家沟通。特别是来自很少与我交流的群体。(比如说中国的《命令与征服》社区)

>>红色警戒3 攻略秘籍专区

游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏