《暗黑破坏神3》艺术总监Brian谈艺术效果

2008-07-02 15:26:54 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  大家好,我是Brian Morrisroe,《暗黑破坏神3》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神3》的艺术效果,我们采用了Leonard谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些资讯,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的资讯,也在各个不同专案中采用了Blizzard通用的艺术原则,然而每个专案还是保有个别的风格。这张幻灯片说明我们在游戏中使用的Blizzard的通用艺术原则。总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其他的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。

  在构思《暗黑破坏神3》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。

  接着来看看《暗黑破坏神2》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神3》艺术风格也需要呈现这一基调。

  接着继续讨论《暗黑破坏神3》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》之后,最重要的一点是新技术的出现。3D的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。

  接下来我们将从Blizzard的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须通过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。

  同样的道理,清楚的轮廓可以让外观更加具有风格。每个东西都有一个巨大的外形,这不是普通人类能够创造出来的。这会让玩家觉得,除了将石头砸到别人头上之外,还有更多的事件进行着,这些令人恐惧的世界不只强调世界的史诗性本质,而且还能增强游戏的效果。清楚的轮廓让我们扩展了游戏的空间,有助于玩家清楚他们的方向,也可在萤幕上显示更多的生物,这对于我们想为玩家提供大量生物而言是非常重要的。

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