国人玩家数据流详细分析《暗黑破坏神3》设定

2008-08-15 12:19:16 来源:不详 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  俗话说世上无难事,只怕有心人。我印象中,游戏方面的分析文章一直是国内的弱项,而国外玩家在游戏设定分析方面一直有着绝对的优势。但是这次我发现我低估国内的玩家了,我承认我那无比坚强的心在我遇到这篇文章的0.01秒后被彻底征服,这也是我不得不向大家推荐这篇文章的原因,让我们看看作者究竟想用悍妇数据流来告诉我们一些什么?

  暗黑3

  画面风格完全3D化利or弊?

  暗黑破坏神3终于3D化了,也染上了3D游戏中普遍的老毛病:模型比例问题。这在boss战中很明显,由于模型很大,当鼠标指向boss上身躯干部分时并未变剑形图标,也就是说此时如果点击只会让你的人物误走到boss身。打小怪有时看起来很别扭,为什么我的技能放出来是歪的……这也是模型问题,只有鼠标指向模型的“底座”才算精确的点击。这个有效模型高度大约有3/4普通角色高。

  暗黑3

  体型大的Boss确实点击起来有困难

  有人说暗黑破坏神3的画面不行,n年以后发布之时早已沦为二流云云。第一,持这样观点的人对暴雪不够了解,对比War2、SC初版和最终版的画面可以很清楚地看到测试和跳票对画面的提升有多大的帮助;第二,画面不够惊艳是因为暗黑破坏神3四年前就开始开发了,这么长的开发周期暴露了软件工程管理的不足,写一个应用软件居然要6年,6年操作系统都做出来了。

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