箱庭般都市可供自由发展,设施与武将相结合乃是都市发展之要点
4Gamer:
接下来,请介绍一下关于游戏系统相关的内容。首先,本作的地图会有着何种感受呢。在《三国志11》中,中国全土是以一张地图来展现的。
北见氏:
这张就是主画面了。触摸(点击)都市后,就会出现都市画面。
4Gamer:
哦,这个就是主画面了。
北见氏:
在选择后,各地图划分出的系统好处是,情报将得到整理。从中国全土所见自势力的配置,各都市的状态,战斗地图等各种情报都将得到整理。虽然是在一张大地图进行且无需切换,不过由于地图情报量之多,都市样貌与战斗等并非能够都出现于此之上。所以说,本作采取了游戏时可轻松整理情报这一形式。
《三国志》系列的游戏目的,毕竟是完成中华统一。为此部署战略,针对各都市做出对策,是作为需要考虑的大事,这也是该系统所要突出之处。当然,本次由于对应平板电脑,故而便利进行游戏也是该系统设定的一个侧面。
画面左侧的都市情报窗口有着各种情报可供确认。在“陈留”的右侧有着“商”的图标,表示陈留是适合商业开发的都市。中间位置的“设施”,表示目前在都市中拥有的设施数。“最大”,表示该城市可供建设的设施上限数。
4Gamer:
从画面上看,感觉回到了过去的“三国志”呢。在TGS的采访中,曾提到过“与四代相近”,当然也包含从画面设计上的感觉。不管如何,我想会有种都市回合制的“三代”或“四代”的印象。
北见氏:
单从这个系统看,或许会有确实回到过去的说法。不过,在TGS时所说的“与四代相近”,其实是指内政方面。不过,在“四代”中各命令有着对应的“担当官”,而本作却没有担当官。比如说农场,本作只要配置一次武将在此,只要该配置不撤出,则会持续保持收入。
以往的系列中,会发生每回合同一武将进行开发工作的情况。本作将对此进行改善,为使游戏进行能够有着良好的节奏,才会制作这样有武将配置的系统。
4Gamer:
像农场这样的设施,由于配置武将的不同,其收入也会出现变化么?
北见氏:
效果将会得到提高。武将有着各式各样的特技,拥有该设施中所适宜的特技,将会使效果有相应提升。当然,基本还是以政治力来决定对应收入的变化,所以还是要有着附加的考虑。也就是说,考虑由谁配置在设施中的也是其乐趣所在。
4Gamer:
反之,如果不配置武将的场合会怎样?
北见氏:
在过去的作品中,后方都市即便放任不管也会有着一定的收入,而本作如果不配置武将的话,收入将会大幅衰减。也就是说,比起以往人员集中于前线的战略来说,将导入更真实化的人员配置的战略形态。
4Gamer:
虽然出于平板电脑的考虑而使系统有所简化,但仍需斟酌再三,这也是自开发初期就预定这一系统了吧。
北见氏:
嗯,这一部分,从最初就在考虑。本作作为战略级SLG,要排除多余的日常操作,并以享受更好战略乐趣作为游戏焦点考虑,故而选择了这一系统。
4Gamer:
明白了。那么转回之前地图的话题,在都市中可供建设之设施规模也会有所不同吧。
北见氏:
都市的规模也有各异。在都市情报画面中“最大”的数值,就代表该都市可供建设设施的最大数。比如说洛阳,作为中国的中心大都市,其设施最大数也会较多,而北部或南部边境的都市的设施最大数则会较少。同时,当小沛作为农业都市时,其农场的兵粮收入也会增多,除了设施数以外都市本身也会有着特征存在。也就是说,作为农业都市的小沛自然少不了农场的建设,并可确立剩下的设施空地以增加资金收入的设施为中心的战略。
4Gamer:
原来都市是有特征的。根据各式各样的都市特征灵活进行开发工作会事半功倍。
北见氏:
没有特征的都市也是有的,我想这些也可以进行灵活地运用。
《三国志11》是以在都市外侧进行设施建设的形式,而本作将在都市内所定之场所进行设施建设。有种类似“农场游戏”的网页游戏之印象。