“我们对剧本进行了改进,让游戏中的地理和时间更‘准确’。虽然我们是要做一款线性发展的游戏,但我们还是想让世界观更完善。我非常希望这款游戏中的世界给人一种连贯的感觉,”《心灵杀手》艺术指导Saku Lehtinen在最新一期Edge上表示。
“我们没有一点一点建立游戏世界以便让它看上去很开放,我们反其道而行之。我们说‘嘿,我们这个世界,老实说,空荡荡的。所以我们最好找到一些有意思的地点汲取灵感 - 一个好的开端 - 然后以那里为基础开始创作。如果遇到了非常合适的东西,那就保留下来。’我们就这样一点一点把范围缩小了”。
《心灵杀手》2005年刚公布的时候标榜开放性世界,但是他最终发布的时候变成了线性发展的游戏。
工作室CTO Markus Maki补充说,他们最终定位于线性发展和开放性世界的交叉领域是个“艰难的决定”。
更多相关资讯请关注:心灵杀手专区
索尼第一方高调宣传PC版!玩家请愿继续上PC 别管PS
《GTA6》全新截图公布!光影效果惊人
《影之刃零》通关约30小时 极力避免通马桶 刷材料
王老菊的游戏终于要出了!10.23发售 Steam页上线
《对马岛之魂 冥人奇谭》官宣新档期!2028年上线
IGN:《影之刃零》动作手感丝滑 但优化令人担忧