在Gamescom电玩展,微软、Massive团队与Ubisoft宣布《全境封锁(The Division)》将推出具有独占内容的Xbox One版本。现在更多关于本作的细节即将揭露。Xbox Wire网站与Massive团队的执行制作人Fredrik Rundqvist,以及游戏总监Ryan Barnard进行专访,了解他们如何运用Xbox One的力量创造次世代游戏。
问:在次世代硬体开发游戏,你们最感到兴奋的地方为何?
Ryan Bernard:这个主题有很多东西可聊,不过最主要的地方是游戏的范围限制远比以前少多了,让我们可以为玩家创造更具置入感的游戏。以《全境封锁(The Division)》来说,我们的主要焦点是创造一个史上最细腻的纽约市。纽约市在本作中是一个角色,所以我们要为它建立一种风采与一种感受,让玩家能真正沉浸在这个世界观里。每部次世代家机都让我们能做到更多,有了次世代硬体,我可以真正打造出理想中混乱而身陷危机的纽约市,让玩家有欲望投身战斗之中,阻止社会制度完全瓦解。
问:次世代硬体如何冲击/改变/革新你们未来的游戏?
Ryan Bernard:每台次世代家机都是一个革新,领先于游戏的次世代革新。因为次世代家机的推出,让我们有能力将场景的真实度与细腻度提升到全新层次。在《全境封锁(The Division)》中,我们终于能够创造经历浩劫却又栩栩如生的世界。极度进化的NPC行为、进入与退出战斗、最先进的天气系统与日夜循环,这些特色对建构真实而令人不安的场景有极大的贡献,而且这场景是建构在众所皆知的地区上。一切都是为了让玩家更加沉浸其中,尽可能给予他最棒的游戏体验。
问:《全境封锁(The Division)》投入了多少工作室来制作?你们可以稍微解释每个工作室负责的内容,以及与多个工作室一起开发单一作品的流程吗?
Fredrik Rundqvist:横跨多个工作室、集结各领域不同的开发者一起开发大作,是Ubisoft精神的一部份。 《全境封锁(The Division)》就是这个结构的一部份。 Massive身为领导工作室,就必须负责设计与监督游戏,但我们很喜欢和其他Ubisoft的工作室合作,以各种不同的观点来制作游戏。这是互相学习、分享才华的伟大方法,提供更好的游戏体验。如果我们在这方面有更多的资讯,会持续让你们知道的。
问:Ubisoft已经透露,会藉由玩家在线上死亡时让他损失装备与道具,让《全境封锁(The Division)》的线上多人模式更具意义。 《全境封锁(The Division)》有其他方法提供玩家更有置入感与张力的线上体验吗?
Ryan Bernard:我们相信本作的线上概念能够真正强化游戏体验。以团队游玩不只有趣、利于战术,也能给玩家更多报酬。我们也创造了一个配对系统,让玩家在特定时点找不到朋友时也能游玩本作,不只是随机让玩家在游戏中碰到其他玩家,而是针对其游玩风格进行配对。
问:《全境封锁(The Division)》的子萤幕游戏体验,如何与其他游戏作出差异?
Ryan Bernard:我们正在创造对游戏真正具有意义的子萤幕体验。透过行动设备与PC/家机达成同步非对称的游戏玩法,将是玩家欢聚同乐时的全新体验。同伴玩家无论在哪里,皆可以实际角色的型态无接缝地参加游戏。小型侦察机则是常驻型角色,可以升级道具、武器与技能。从团队的立足点来看,它让战术更具优势,也能用鸟瞰视点进行探索。
问:汤姆克兰西品牌对你们来说有什么意义?它如何反映在《全境封锁(The Division)》中?
Fredrik Rundqvist:对我们来说,汤姆克兰西代表迫切清楚的危机、战术行动、军事准确性与高科技道具。这一切都是游戏体验与这个品牌的核心。制作团队花了很多时间咨询专家、进行本作场景的背景研究,真实性与可信度一直都是汤姆克兰西品牌的代表精神。我觉得《全境封锁(The Division)》整个游戏都是建构在现实之上的。